[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:animation:start|第4章 アニメーション]] ====== アングル ====== ===== 概要 ===== アングルは、カメラが被写体を見る角度のことである。カメラを高い位置に置くか、低い位置に置くか、目の高さに置くかによって、同じ被写体でも印象が変わる。アニメーションや映像制作では、場面の意味、キャラクターの強さ、状況の説明しやすさを考えてアングルを選ぶ。 {{:cg:figures:chapter04:fig_4_5_camera_angles.png?600|代表的なカメラアングル}} ===== 詳しい説明 ===== アングルは、画面に何を入れるかという[[cg:animation:framing|フレーミング]]とは別に、どの方向から被写体を見るかを決める要素である。代表的なものに、高い位置から見下ろす[[cg:animation:high_angle|ハイアングル]]、低い位置から見上げる[[cg:animation:low_angle|ローアングル]]、人の目の高さに近い[[cg:animation:eye_level|アイレベル]]がある。 同じキャラクターでも、ハイアングルでは小さく弱く見え、ローアングルでは大きく力強く見えることがある。検定では、アングルをカメラワークの基本要素として理解し、画面内での被写体の大きさを決めるフレーミングと区別する。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、仮想カメラの位置と向きを決めることでアングルを設定する。キャラクターや背景をどの角度から見せるかによって、映像の印象や情報の伝わり方が変わる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲームでは、三人称カメラ、見下ろしカメラ、一人称カメラなど、カメラのアングルがプレイ感覚に大きく影響する。敵の位置を見せたいのか、迫力を出したいのか、操作しやすさを優先するのかによって、適切なアングルが変わる。 ===== 制作・実装での例 ===== イベントシーンでは、重要なキャラクターをローアングルで見せて強さを演出したり、ステージ全体をハイアングルで見せて状況を説明したりする。ゲームカメラの設計でも、見やすさと演出効果の両方を考える必要がある。 ===== 検定対策ポイント ===== アングルは「見る角度」、フレーミングは「画面内の入れ方」である。[[cg:fundamentals:field_of_view|画角]]とも混同しやすいが、画角はレンズや視野範囲に関係する用語であり、アングルはカメラの位置や向きによる見方を指す。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:animation:high_angle|ハイアングル]] * [[cg:animation:low_angle|ローアングル]] * [[cg:animation:eye_level|アイレベル]] * [[cg:animation:framing|フレーミング]] * [[cg:fundamentals:field_of_view|視野角]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第4章 ---- [[cg:animation:start|← 第4章 アニメーション の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]