[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:animation:start|第4章 アニメーション]] ====== 仮現運動 ====== ===== 概要 ===== 仮現運動は、少しずつ変化した静止画を連続して見ることで、実際には止まっている絵が動いているように感じられる現象である。アニメーションは、この人間の知覚の性質を利用している。1枚の絵だけでは動きは存在しないが、時間順に並んだ複数の絵を適切な速さで表示すると、見る人はそれを連続した動きとして受け取る。 {{:cg:figures:chapter04:fig_4_1_animation_methods.png?600|アニメーション手法の例}} ===== 詳しい説明 ===== 仮現運動では、絵や画像そのものが物理的に動いているわけではない。前後の画像の位置や形が少しずつ変化しているため、人間の視覚がそれらをつなげて1つの動きとして解釈する。映画、テレビ、アニメーション、ゲーム画面などでは、多数の画像を時間順に切り替えることで動きを表現している。 この考え方は、[[cg:animation:single_picture_crank|コマ撮り]]や[[cg:animation:cg_animation|CGアニメーション]]の基本でもある。検定では、仮現運動を「アニメーションの見え方を支える知覚現象」として理解し、単なる制作手法の名前と混同しないことが重要である。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、1枚の静止画を作るだけでなく、時間に沿って変化する連続画像を作ることで動きを表現する。キャラクターの位置、形、表情、カメラの向きなどを少しずつ変化させると、仮現運動によって自然な動きとして見える。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲームでは毎フレーム画面を書き換えることで動きを見せている。プレイヤーは連続したフレームを見て、キャラクターや背景が滑らかに動いていると感じる。フレームレートが低いと動きがカクついて見えるのは、仮現運動による連続感が弱くなるためである。 ===== 検定対策ポイント ===== 仮現運動は、アニメーションそのものではなく、連続した静止画が動いて見える知覚現象である。[[cg:animation:single_picture_crank|コマ撮り]]は制作手法、[[cg:animation:cg_animation|CGアニメーション]]はCGによる映像生成であり、仮現運動はそれらを動いて見せる基礎原理として整理する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:animation:single_picture_crank|コマ撮り]] * [[cg:animation:cg_animation|CGアニメーション]] * [[cg:animation:in_between|中割り]] * [[cg:animation:real_time_animation|リアルタイムアニメーション]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第4章 ---- [[cg:animation:start|← 第4章 アニメーション の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]