[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:animation:start|第4章 アニメーション]] ====== ダブルバッファ方式 ====== ===== 概要 ===== ダブルバッファ方式は、表示用と描画用の2つの画面バッファを用意し、描画が終わったタイミングで切り替える方式である。描画途中の画面を見せないことで、ちらつきや画面の乱れを抑える。[[cg:animation:real_time_animation|リアルタイムアニメーション]]で重要な表示技術である。 ===== 詳しい説明 ===== 1つのバッファに直接描きながら表示すると、描画中の未完成な画面が見えてしまうことがある。ダブルバッファ方式では、裏側のバッファに次のフレームを描き、完成したら表側の表示バッファと入れ替える。この仕組みにより、連続するフレームを安定して表示しやすくなる。 {{:cg:figures:chapter04:fig_4_33_double_buffering.png?600|ダブルバッファ方式の概念}} ===== CG制作との関係 ===== 通常のCG制作では意識しにくいが、プレビュー表示やリアルタイム再生の滑らかさに関係する。完成映像の生成というより、表示システム側の技術である。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲームでは毎フレーム画面を更新するため、ダブルバッファ方式は基本的な表示技術として重要である。[[cg:rendering:frame_buffer|フレームバッファ]]やレンダリング処理と関連づけると理解しやすい。 ===== 制作・実装での例 ===== ゲームループでは、更新処理の後に裏バッファへ描画し、描画完了後に画面へ提示する。この切り替えを繰り返すことでアニメーションが滑らかに見える。 ===== 検定対策ポイント ===== ダブルバッファ方式は、2つのバッファを切り替えてちらつきを抑える方式である。Zバッファ法のような奥行き判定とは目的が違う。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:animation:real_time_animation|リアルタイムアニメーション]] * [[cg:animation:game_engine|ゲームエンジン]] * [[cg:rendering:frame_buffer|フレームバッファ]] * [[cg:animation:cg_animation|CGアニメーション]] * [[cg:rendering:rendering|レンダリング]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第4章 ---- [[cg:animation:start|← 第4章 アニメーション の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]