[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:animation:start|第4章 アニメーション]] ====== フレーミング ====== ===== 概要 ===== フレーミングは、画面の中に被写体をどの位置・大きさで入れるかを決めることである。カメラの角度を決める[[cg:animation:angle|アングル]]とは異なり、画面内で何をどれだけ見せるかに関わる。人物の表情を見せる、全身の動きを見せる、背景を含めて状況を説明するなど、目的に応じてフレーミングを選ぶ。 {{:cg:figures:chapter04:fig_4_6_framing_examples.png?600|代表的なフレーミング}} ===== 詳しい説明 ===== フレーミングでは、被写体を画面いっぱいに大きく写すのか、全身を入れるのか、背景まで広く見せるのかを決める。代表的なものに、[[cg:animation:up_shot|アップショット]]、[[cg:animation:middle_shot|ミドルショット]]、[[cg:animation:long_shot|ロングショット]]がある。 同じキャラクターでも、アップショットでは表情が強調され、ロングショットでは周囲の状況や移動が伝わりやすい。検定では、フレーミングを「画面内での被写体の切り取り方」として理解し、カメラの高さや向きであるアングルと区別する。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、仮想カメラの位置やレンズ設定を調整して、被写体が画面内にどう収まるかを決める。キャラクターの表情、背景、動きのどれを重視するかによって、適切なフレーミングが変わる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲームでは、イベントシーンや会話シーンでフレーミングが重要になる。通常プレイ中でも、プレイヤーキャラクターの大きさ、敵や背景の見え方、UIとの重なりを考えて画面構成を決める必要がある。 ===== 制作・実装での例 ===== 会話ではアップ寄り、移動やアクションでは全身が見えるミドルショット寄り、ステージ紹介ではロングショット寄りにするなど、見せたい情報に合わせてフレーミングを変える。 ===== 検定対策ポイント ===== フレーミングは「画面への入れ方」、アングルは「見る角度」である。[[cg:animation:up_shot|アップショット]]、[[cg:animation:middle_shot|ミドルショット]]、[[cg:animation:long_shot|ロングショット]]との関係を押さえる。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:animation:up_shot|アップショット]] * [[cg:animation:middle_shot|ミドルショット]] * [[cg:animation:long_shot|ロングショット]] * [[cg:animation:angle|アングル]] * [[cg:fundamentals:field_of_view|視野角]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第4章 ---- [[cg:animation:start|← 第4章 アニメーション の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]