[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:animation:start|第4章 アニメーション]] ====== ロングショット ====== ===== 概要 ===== ロングショットは、対象を遠くから広く写し、人物や物体だけでなく周囲の環境も含めて見せるフレーミングである。対象の細部よりも、空間の広さ、位置関係、背景情報を伝えることに向いている。[[cg:animation:up_shot|アップショット]]や[[cg:animation:middle_shot|ミドルショット]]と比べると、対象は画面内で小さくなる。 {{:cg:figures:chapter04:fig_4_6_framing_shot_sizes.png?600|代表的なフレーミングとショットサイズ}} ===== 詳しい説明 ===== ロングショットでは、画面内に広い範囲が入るため、対象がどの場所にいるか、周囲に何があるか、シーン全体がどのような状況かを示しやすい。一方で、表情や細かな手の動きは読み取りにくくなる。 [[cg:animation:framing|フレーミング]]では、何を大きく見せるかだけでなく、何を一緒に見せるかが重要になる。ロングショットは、場面の導入、広い背景の説明、群衆や建物との位置関係を見せる場面で使いやすい。 ===== CG制作との関係 ===== CG映像では、背景美術や3D空間の広がりを見せたいときにロングショットが使われる。キャラクターだけでなく、建物、地形、光の雰囲気なども同時に見せられるため、シーン全体の説明に向いている。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲームでは、フィールドの広さやステージ構造を見せるカメラに近い考え方である。ボス戦前の演出、町やダンジョンの紹介、プレイヤーと目的地の距離感を見せる場面などで役立つ。 ===== 制作・実装での例 ===== カットシーンで新しい場所を見せる場合、最初にロングショットで全体を見せ、その後ミドルショットやアップショットに切り替えると、視聴者が状況を理解しやすい。 ===== 検定対策ポイント ===== ロングショットは、対象を大きく見せる用語ではなく、周囲を含めて広く見せる用語である。ショットサイズの比較では、アップショット、ミドルショット、ロングショットを対象への寄り方の違いとして整理する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:animation:framing|フレーミング]] * [[cg:animation:middle_shot|ミドルショット]] * [[cg:animation:up_shot|アップショット]] * [[cg:animation:angle|アングル]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第4章 ---- [[cg:animation:start|← 第4章 アニメーション の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]