[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:animation:start|第4章 アニメーション]] ====== アップショット ====== ===== 概要 ===== アップショットは、被写体の顔や一部を大きく画面に入れるフレーミングである。キャラクターの表情、視線、感情の変化を伝えやすい。背景や全身の動きよりも、被写体の細部を見せることを重視する構図であり、会話や感情表現の場面でよく使われる。 {{:cg:figures:chapter04:fig_4_6_framing_examples.png?600|代表的なフレーミング}} ===== 詳しい説明 ===== アップショットでは、画面内で被写体が大きく写るため、見る人の注意が表情や細かな動きに向きやすい。キャラクターの驚き、怒り、悲しみ、決意などを表現するのに適している。 一方で、周囲の状況や全身の動きは見えにくくなる。したがって、状況説明には[[cg:animation:long_shot|ロングショット]]、動作の見せ方には[[cg:animation:middle_shot|ミドルショット]]が向く場合がある。検定では、アップショットをフレーミングの一種として整理し、カメラの高さを表すアングルとは区別する。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、キャラクターの表情や顔の演技を見せるためにアップショットを使う。顔のモデリング、表情アニメーション、目線、ライティングなどの細部が画面で目立つため、細かい調整が重要になる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲームでは、会話イベント、カットシーン、キャラクター紹介、重要な反応を見せる場面でアップショットが使われる。プレイヤーの注意を特定のキャラクターに集中させる効果がある。 ===== 制作・実装での例 ===== イベントシーンでカメラをキャラクターの顔に近づけると、感情の変化を強く伝えられる。ただし、通常操作中に使いすぎると周囲が見えにくくなるため、演出用のフレーミングとして使い分ける。 ===== 検定対策ポイント ===== アップショットは、被写体を大きく写すフレーミングである。[[cg:animation:middle_shot|ミドルショット]]や[[cg:animation:long_shot|ロングショット]]との違いは、画面内に入る被写体の範囲である。[[cg:animation:angle|アングル]]とは別の分類である。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:animation:framing|フレーミング]] * [[cg:animation:middle_shot|ミドルショット]] * [[cg:animation:long_shot|ロングショット]] * [[cg:animation:angle|アングル]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第4章 ---- [[cg:animation:start|← 第4章 アニメーション の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]