[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:fundamentals:start|第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像]] ====== 2点透視 ====== ===== 概要 ===== 2点透視は、消点が2つになる透視図法である。建物の角を斜めから見た構図のように、2方向の平行線群がそれぞれ別の[[cg:fundamentals:vanishing_point|消点]]へ向かう場合に使われる。[[cg:fundamentals:one_point_perspective_projection|1点透視]]よりも左右方向の奥行きが表れやすく、箱や建物、街並みの立体感を示しやすい。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_31_two_point_perspective.png?600|2点透視}} ===== 詳しい説明 ===== 2点透視では、互いに異なる2方向の平行線群が、それぞれ別の消点へ向かう。たとえば建物の角を斜めから見ると、右側の壁に沿う線と左側の壁に沿う線が、それぞれ別方向の消点へ向かっていくように見える。このような構図では、対象を正面から見るよりも、奥行きと立体感を強く表現できる。 2点透視は[[cg:fundamentals:perspective_method|遠近法]]の一種であり、消点の個数による分類である。透視投影による遠近感と関係するが、透視投影そのものを指す言葉ではない。1点透視では消点が1つ、2点透視では2つ、3点透視では3つになる。[[cg:fundamentals:parallel_projection|平行投影]]では投射線が平行であり、基本的に消点を作らない点も対比しておく。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_32_three_point_perspective.png?600|3点透視}} ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、建物、箱、街並みなどを斜めから見せる構図で2点透視が関係する。左右2方向の線が別々の消点へ向かうことで、画面に立体感や空間の広がりが生まれる。背景制作やカメラ構図を考えるとき、消点の位置を意識すると、形の破綻を防ぎやすい。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、街並み、建物、室内の角などを見せるカメラ構図で役立つ。斜めから見た構図は、正面構図よりも空間の広がりを表現しやすく、プレイヤーに進行方向や建物の立体感を伝えやすい。背景レイアウトやカメラ演出の理解にもつながる。 ===== 制作・実装での例 ===== 建物の角を画面中央付近に置き、左右の壁の奥行き方向が別々の消点へ向かう構図は2点透視として整理できる。街並みを斜めから見せるカメラでは、道路や屋根の線が左右2つの消点へ向かうことがある。 ===== 検定対策ポイント ===== 2点透視は、消点が2つの透視図法である。1点透視との違いは、消点の数と構図で整理する。3点透視はさらに消点が1つ増える。平行投影では消点を作らないため、遠近法の図法と平行投影の違いも押さえておく。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:fundamentals:perspective_method|遠近法]] * [[cg:fundamentals:vanishing_point|消点]] * [[cg:fundamentals:perspective_projection|透視投影]] * [[cg:fundamentals:one_point_perspective_projection|1点透視]] * [[cg:fundamentals:three_point_perspective_projection|3点透視]] * [[cg:fundamentals:parallel_projection|平行投影]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第1章 ---- [[cg:fundamentals:start|← 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]