[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:fundamentals:start|第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像]] ====== ワールド座標系 ====== ===== 概要 ===== ワールド座標系は、CGのシーン全体を扱うための基準座標系である。個々のモデルを同じ空間に配置し、位置関係を比較するために使う。[[cg:fundamentals:modeling_coordinate_system_no046|モデリング座標系]]で定義された物体は、[[cg:fundamentals:modeling_transformation|モデリング変換]]によってワールド座標系へ配置される。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_36_viewing_pipeline_from_model_to_display.png?600|モデルから表示までの変換(ビューイングパイプライン)}} ===== 詳しい説明 ===== シーンには複数の物体が存在する。キャラクター、床、建物、カメラ、ライトなどを別々の基準で考えているだけでは、それらの位置関係を決めにくい。そこで、シーン全体で共通して使う基準がワールド座標系である。 モデル固有の座標系で作られた物体は、モデリング変換を通してワールド座標系へ移される。ワールド座標系に配置されることで、複数の物体の距離や向き、重なりを同じ基準で扱える。その後、画面表示のために[[cg:fundamentals:camera_coordinate_system|カメラ座標系]]へ変換される。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、シーン内の物体を配置する共通空間としてワールド座標系の考え方が使われる。個々のモデルを作る座標と、最終的なシーン内での座標を分けることで、複数の物体を整理して扱いやすくなる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、プレイヤー、敵、地形、カメラ、ライトなどの位置を同じ基準で管理するためにワールド座標系が重要になる。衝突判定や距離計算も、同じ座標系にそろえることで扱いやすくなる。 ===== 制作・実装での例 ===== プレイヤーの位置がワールド座標で(10, 0, 5)、敵の位置が(15, 0, 5)のように表されていれば、同じ基準で距離や方向を計算できる。モデル内部の座標とは別に考える点が重要である。 ===== 検定対策ポイント ===== ワールド座標系は、シーン全体の共通基準である。[[cg:fundamentals:modeling_coordinate_system_no046|モデリング座標系]]は個々のモデルの基準、[[cg:fundamentals:camera_coordinate_system|カメラ座標系]]はカメラを基準にした座標系として区別する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:fundamentals:modeling_coordinate_system_no046|モデリング座標系]] * [[cg:fundamentals:modeling_transformation|モデリング変換]] * [[cg:fundamentals:camera_coordinate_system|カメラ座標系]] * [[cg:fundamentals:viewing_transformation|視野変換]] * [[cg:fundamentals:three_dimensional_orthogonal_coordinate_system|3次元直交座標系]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第1章 ---- [[cg:fundamentals:start|← 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]