[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:law:start|第10章 知的財産権・法律]] ====== 両眼視差 ====== ===== 概要 ===== 両眼視差は、左右の目が少し離れた位置にあるため、同じ物体を見ても左右で少し異なる像が得られることである。人間はこの差を利用して奥行きを判断する。立体視表示やVRの基本になる重要な手がかりである。 ===== 詳しい説明 ===== 両眼視差では、近い物体ほど左右の目に映る位置の差が大きく、遠い物体ほど差が小さくなる。脳は左右の画像のずれを統合し、奥行きとして感じる。メガネ方式の立体視やHMDでは、左目用と右目用の画像を別々に表示することで、両眼視差を人工的に作り出す。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、立体視映像やVRコンテンツで両眼視差を考える必要がある。視差が強すぎると見づらくなり、疲労や違和感につながる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、VR、3D表示、HMD向け描画で左右のカメラを分けてレンダリングする。快適な立体視には、カメラ間隔、注視距離、UI配置が重要である。 ===== 制作・実装での例 ===== VR実装では、左右画像のずれを強くしすぎない。画面手前に固定されたUIは、奥行きと視線の関係で疲れやすくなる場合がある。 ===== 検定対策ポイント ===== 両眼視差は、左右の目に映る像の差による奥行き手がかりである。運動視差は、見る人やカメラが動くことで生じる見え方の変化であり、区別する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:systems:stereoscopic_glasses_method|メガネ方式両眼立体視]] * [[cg:systems:autostereoscopic_display|メガネなし方式裸眼立体視]] * [[cg:systems:parallax_barrier_method|パララックスバリア方式]] * [[cg:systems:lenticular_method|レンティキュラ方式]] * [[cg:systems:head_mounted_display|ヘッドマウントディスプレイ]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第10章 * 第10章 * 視覚心理 ---- [[cg:law:start|← 第10章 知的財産権・法律 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]