[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:law:start|第10章 知的財産権・法律]] ====== きめの勾配 ====== ===== 概要 ===== きめの勾配は、地面や壁などの表面模様が、遠くへ行くほど細かく密になって見えることを奥行きの手がかりとして利用する考え方である。模様の大きさや間隔の変化から、距離や面の傾きを感じ取る。 ===== 詳しい説明 ===== 同じ大きさの石畳やタイルでも、手前では大きく粗く見え、奥では小さく密に見える。この変化がきめの勾配である。人間は模様の密度や大きさの変化を使って、面が奥へ続いていることを判断する。CGでは、テクスチャの見え方、床面の遠近感、ミップマップによる細部の変化などとも関係する。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、床、壁、布、草地、砂利などの模様によって奥行きを表現できる。模様のスケールが不自然だと、空間の広さや距離感が崩れて見える。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、床や地形のテクスチャが奥行きの手がかりになる。遠方の模様がちらつく場合は、ミップマップや異方性フィルタリングなどの設定も関係する。 ===== 制作・実装での例 ===== マップ制作では、同じテクスチャを繰り返すときのスケールに注意する。小さすぎる模様は遠くでちらつき、大きすぎる模様は距離感を狂わせる。 ===== 検定対策ポイント ===== きめの勾配は、模様の密度や大きさの変化による奥行き手がかりである。線遠近法や大気遠近法とは異なる視覚的手がかりとして覚える。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:law:linear_perspective|線遠近法]] * [[cg:law:aerial_perspective|大気遠近法]] * [[cg:law:receding_color|後退色]] * [[cg:rendering:texture|テクスチャ]] * [[cg:fundamentals:resolution|解像度]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第10章 * 第10章 * 視覚心理 ---- [[cg:law:start|← 第10章 知的財産権・法律 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]