[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:modeling:start|第2章 モデリング]] ====== Bスプライン曲線 ====== ===== 概要 ===== Bスプライン曲線は、複数のパラメトリック曲線の部分を滑らかにつないだ曲線である。ベジエ曲線と同じように制御点で形を操作できるが、1つの制御点の影響範囲が局所的になりやすい。 {{:cg:figures:chapter02:fig_2_16_b_spline_curve.png?600|Bスプライン曲線}} ===== 詳しい説明 ===== Bスプライン曲線は、複数の曲線部分を滑らかに接続して作る曲線である。ベジエ曲線では1つの制御点を動かすと曲線全体に影響しやすいが、Bスプライン曲線では影響範囲を比較的局所的にできる。このため、長い曲線や複雑な曲線を扱うときに調整しやすい。Bスプライン曲線も制御点と制御ポリゴンを使って形を把握でき、曲線は制御点の配置に追随して変化する。さらに重みを導入すると NURBS 曲線へ拡張できる。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、滑らかな曲線や曲面を作るための重要な基礎である。長い輪郭線やモデリング用のカーブでは、局所的に形を調整しやすいことが利点になる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、移動経路、レースコース、カメラパス、道路やチューブ状の形状生成などに応用できる。制御点を動かしても影響範囲が限られるため、長い経路の調整に向いている。 ===== 制作・実装での例 ===== 曲線ツールで長いパスを編集するとき、局所的に形を直せるかどうかは重要である。Bスプライン曲線の考え方は、こうしたカーブ編集の理解に役立つ。 ===== 検定対策ポイント ===== Bスプライン曲線は、複数の曲線部分を滑らかに接続した曲線である。[[cg:modeling:b_zier_curve|ベジエ曲線]]との違いとして、制御点の影響が局所的になりやすい点を押さえる。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:modeling:parametric_curve|パラメトリック曲線]] * [[cg:modeling:b_zier_curve|ベジエ曲線]] * [[cg:modeling:control_point|制御点]] * [[cg:modeling:control_polygon|制御ポリゴン]] * [[cg:modeling:non_uniform_rational_b_spline_curve|NURBS曲線]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第2章 ---- [[cg:modeling:start|← 第2章 モデリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]