[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:modeling:start|第2章 モデリング]] ====== ベジエ曲線 ====== ===== 概要 ===== ベジエ曲線は、[[cg:modeling:control_point|制御点]]を使って形を決めるパラメトリック曲線である。特に3次ベジエ曲線では4つの制御点を使い、始点、終点、接線方向、曲線全体の形を直感的に制御できる。 {{:cg:figures:chapter02:fig_2_13_cubic_bezier_examples.png?600|3次ベジエ曲線の例}} ===== 詳しい説明 ===== ベジエ曲線では、制御点の位置によって曲線の形が決まる。3次ベジエ曲線の場合、4つの制御点 P0, P1, P2, P3 を使う。曲線は P0 を始点、P3 を終点とし、始点付近では P0P1 の方向、終点付近では P2P3 の方向に接する。曲線は制御点を結んだ[[cg:modeling:control_polygon|制御ポリゴン]]と似た形になり、さらに制御点の作る凸包の中に収まるという性質を持つ。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、ロゴ、輪郭線、パス、マスク、2D形状、曲線的なモデリングの基礎としてよく使われる。制御点を動かすだけで滑らかな曲線を調整できるため、作図やデザインで扱いやすい。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、カメラパス、移動軌道、UIアニメーション、エフェクトの軌跡などに利用できる。制御点をデータとして持てば、プログラムから曲線上の位置を計算できる。 ===== 制作・実装での例 ===== 制作ツールでは、ペンツールやカーブ編集でベジエ曲線に近い操作が使われる。重要なのはツール名ではなく、制御点を動かすと曲線の形が変わるという仕組みである。 ===== 検定対策ポイント ===== ベジエ曲線は、制御点で形を操作するパラメトリック曲線である。始点と終点、制御ポリゴン、凸包性、細分割法、3次バーンスタイン基底関数との関係をまとめて理解する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:modeling:parametric_curve|パラメトリック曲線]] * [[cg:modeling:control_point|制御点]] * [[cg:modeling:control_polygon|制御ポリゴン]] * [[cg:modeling:convex_hull_property|凸包性]] * [[cg:modeling:subdivision_algorithm|細分割法]] * [[cg:modeling:cubic_bernstein_basis_function|3次バーンスタイン基底関数]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第2章 ---- [[cg:modeling:start|← 第2章 モデリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]