[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:modeling:start|第2章 モデリング]] ====== パラメータ化 ====== ===== 概要 ===== パラメータ化は、ポリゴン曲面上の位置と2次元画像上の位置の対応関係を決める処理である。主にテクスチャを曲面に貼るために必要になる。 {{:cg:figures:chapter02:fig_2_25_parameterization_texture.png?600|ポリゴン曲面のパラメータ化}} ===== 詳しい説明 ===== パラメトリック曲面では、曲面上の点を u, v で表せるため、曲面上の位置を扱いやすい。一方、ポリゴン曲面は多数の三角形や四角形の集合なので、そのままでは2次元画像をどの位置に貼るかが決まらない。そこで、曲面上の各点と画像上の座標を対応づける処理が必要になる。これがパラメータ化である。よいパラメータ化では、テクスチャの伸びや歪みをできるだけ小さくし、曲面に自然に画像を貼れるようにする。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、テクスチャマッピングの前提になる。モデルに模様や色を貼るとき、曲面をどのように2次元画像へ展開するかが重要で、歪みが大きいとテクスチャが伸びたりつぶれたりする。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、キャラクターや背景モデルにテクスチャを貼るために重要である。UV展開やテクスチャ座標の設定は、見た目の品質だけでなく、テクスチャ解像度やメモリ使用量にも影響する。 ===== 制作・実装での例 ===== モデルに市松模様を貼って歪みを確認するのは、パラメータ化の良し悪しを見る典型的な方法である。歪みが大きい部分では、テクスチャも伸びて見える。 ===== 検定対策ポイント ===== パラメータ化は、3次元曲面と2次元画像の対応を決める処理である。[[cg:rendering:texture_mapping|テクスチャマッピング]]と関係が深く、ポリゴン曲面に画像を自然に貼るための準備として理解する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:modeling:polygonal_surface|ポリゴン曲面]] * [[cg:rendering:texture_mapping|テクスチャマッピング]] * [[cg:modeling:parametric_surface|パラメトリック曲面]] * [[cg:fundamentals:image_resampling|画像の再標本化]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第2章 ---- [[cg:modeling:start|← 第2章 モデリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]