[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:modeling:start|第2章 モデリング]] ====== タイムクリティカルレンダリング ====== ===== 概要 ===== タイムクリティカルレンダリングは、一定時間内に描画を終えることを重視するレンダリングの考え方である。画質を固定するのではなく、処理時間に応じて詳細度や処理量を調整する。 {{:cg:figures:chapter02:fig_2_23_view_dependent_lod.png?600|視点位置に依存した詳細度制御}} ===== 詳しい説明 ===== リアルタイムCGでは、1フレームの描画に使える時間が限られている。たとえば60fpsなら、おおよそ1フレームを16.7ミリ秒以内に処理する必要がある。タイムクリティカルレンダリングでは、この制限時間を超えないことを優先し、必要に応じてモデルの詳細度、描画する物体数、エフェクト、シェーディング品質などを調整する。詳細度制御や簡単化は、時間制約を満たすための代表的な手段である。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、オフラインレンダリングのように時間をかけて高品質を求める場合と、リアルタイム表示のように時間内に描画する場合を区別する助けになる。プレビューやインタラクティブ表示では特に重要である。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、フレームレート維持に直結する。重い場面で詳細度を下げる、遠くのモデルを簡略化する、影やエフェクトの品質を調整するなど、処理時間を一定範囲に収めるために使われる。 ===== 制作・実装での例 ===== フレームレートが安定しない場合、画質を少し下げても操作感を保つ方が重要なことがある。これはリアルタイムCG特有の考え方である。 ===== 検定対策ポイント ===== タイムクリティカルレンダリングは、時間制約を満たすことを重視するレンダリングである。[[cg:modeling:level_of_detail_control|詳細度制御]]や[[cg:modeling:simplification|簡単化]]は、そのための具体的な手段として理解する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:modeling:level_of_detail_control|詳細度制御]] * [[cg:modeling:simplification|簡単化]] * [[cg:rendering:rendering|レンダリング]] * [[cg:modeling:polygonal_surface|ポリゴン曲面]] * [[cg:rendering:frame_buffer|フレームバッファ]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第2章 ---- [[cg:modeling:start|← 第2章 モデリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]