[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:rendering:start|第3章 レンダリング]] ====== グローシェーディング ====== ===== 概要 ===== グローシェーディングは、ポリゴンの各頂点で明るさを計算し、ポリゴン内部の明るさを補間して滑らかに見せる方法である。Gouraud shadingとも呼ばれる。 {{:cg:figures:chapter03:fig_3_20_gouraud_shading.png?600|グローシェーディング}} ===== 詳しい説明 ===== グローシェーディングでは、まずポリゴンの頂点ごとに法線などを使って明るさを計算する。その後、ポリゴン内部では頂点の明るさを補間して各画素の色を求める。これにより、[[cg:rendering:constant_shading|コンスタントシェーディング]]より滑らかな見た目になる。ただし、ハイライトが頂点に現れない場合、ポリゴン内部の強いハイライトを表現しにくいことがある。計算量は比較的少なく、古典的なリアルタイムCGで使われてきた。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、ポリゴンの面が目立ちにくくなり、球や曲面を滑らかに見せやすい。ハイライトが弱くなる場合があるため、光沢表現には注意が必要である。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、計算量を抑えつつ滑らかな陰影を得る方法として理解される。現在はピクセル単位の計算が一般的だが、基礎として重要である。 ===== 検定対策ポイント ===== グローシェーディングは、頂点で明るさを計算して内部を補間する。[[cg:rendering:phong_shading|フォンシェーディング]]は法線を補間して画素ごとに明るさを求めるので区別する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:rendering:smooth_shading|スムーズシェーディング]] * [[cg:rendering:constant_shading|コンスタントシェーディング]] * [[cg:rendering:phong_shading|フォンシェーディング]] * [[cg:rendering:bilinear_interpolation_no205|バイリニア補間]] * [[cg:rendering:shading|シェーディング]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第3章 ---- [[cg:rendering:start|← 第3章 レンダリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]