[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:rendering:start|第3章 レンダリング]] ====== 逆2乗の法則 ====== ===== 概要 ===== 逆2乗の法則は、点光源からの光の強さが、光源からの距離の2乗に反比例して弱くなるという法則である。点光源の距離減衰を理解するための基本である。 {{:cg:figures:chapter03:fig_3_12_point_light_diffuse.png?600|点光源による拡散反射成分の計算}} ===== 詳しい説明 ===== 点光源から出た光は、距離が離れるほど広い範囲に広がる。同じ光量が広い面積に分散するため、単位面積あたりの明るさは小さくなる。このとき、距離が2倍になると明るさは約4分の1、距離が3倍になると約9分の1になる。この関係を逆2乗の法則という。CGでは、[[cg:rendering:point_light_source_no187|点光源]]の照明計算や距離減衰に関係する。ただし、ゲームでは見た目や処理負荷の都合で、完全な物理法則ではなく調整された減衰式を使うこともある。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、光源に近い部分が強く照らされ、遠い部分が暗くなる表現に関係する。距離減衰がないと、点光源が不自然に遠くまで均一に照らしてしまう。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、点光源の有効範囲を設定するために使われる。自然さを優先する場合は物理的な減衰、操作性や見やすさを優先する場合は調整済みの減衰を使うことがある。 ===== 検定対策ポイント ===== 逆2乗の法則は、[[cg:rendering:point_light_source_no187|点光源]]の距離による光の弱まりを説明する。[[cg:rendering:cosine_law_of_incident_angle|入射角余弦の法則]]は面に対する当たり方の法則なので、役割を分けて覚える。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:rendering:point_light_source_no187|点光源]] * [[cg:rendering:diffuse_reflection|拡散反射]] * [[cg:rendering:attenuation|減衰]] * [[cg:rendering:direct_light|直射光]] * [[cg:rendering:shading|シェーディング]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第3章 ---- [[cg:rendering:start|← 第3章 レンダリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]