[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:rendering:start|第3章 レンダリング]] ====== 完全鏡面反射特性 ====== ===== 概要 ===== 完全鏡面反射特性は、鏡のように入射光を特定の反射方向へ理想的に反射する性質である。レイトレーシングで反射レイを追跡する考え方と関係する。 {{:cg:figures:chapter03:fig_3_16_reflection_refraction_tree.png?600|反射・屈折の表現と二分木表現の関係}} ===== 詳しい説明 ===== 完全鏡面反射では、光が表面に当たると、入射角と反射角が等しくなる方向へ反射する。粗い表面のように広い方向へ散らばるのではなく、理想的な鏡のように一方向へ反射すると考える。[[cg:rendering:ray_tracing_algorithm|レイトレーシング法]]では、視点から出したレイが鏡面に当たったとき、反射方向へ新しいレイを飛ばして映り込みを求める。透明物体では、反射だけでなく透過や屈折も同時に考える。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、鏡、金属、磨かれた床、水面などの映り込み表現に関係する。完全な鏡面として扱うか、少しぼけた反射として扱うかで見た目が大きく変わる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、完全な反射をリアルタイムに計算するのは重い場合がある。そのため、環境マッピング、スクリーンスペース反射、レイトレーシング対応ハードウェアなどが使われる。 ===== 検定対策ポイント ===== 完全鏡面反射特性は、理想的な鏡のような反射である。一般的な[[cg:rendering:specular_reflection|鏡面反射]]よりも、反射方向が厳密に定まる点を押さえる。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:rendering:specular_reflection|鏡面反射]] * [[cg:rendering:ray_tracing_algorithm|レイトレーシング法]] * [[cg:rendering:transmitted_light|透過光]] * [[cg:rendering:index_of_refraction|屈折率]] * [[cg:rendering:snells_law|スネルの法則]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第3章 ---- [[cg:rendering:start|← 第3章 レンダリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]