[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:rendering:start|第3章 レンダリング]] ====== フォンシェーディング ====== ===== 概要 ===== フォンシェーディングは、ポリゴンの頂点法線を補間し、画素ごとに明るさを計算するシェーディング方法である。滑らかな陰影とハイライト表現に向いている。 {{:cg:figures:chapter03:fig_3_21_phong_shading.png?600|フォンシェーディング}} ===== 詳しい説明 ===== フォンシェーディングでは、頂点ごとに明るさを計算するのではなく、頂点の法線方向をポリゴン内部で補間する。そして、各画素で補間された法線を使って照明計算を行う。これにより、[[cg:rendering:gouraud_shading|グローシェーディング]]では表現しにくい小さな[[cg:rendering:highlight|ハイライト]]も出しやすくなる。ただし、画素ごとに計算するため、計算量は増える。名前が似ている[[cg:rendering:phong_illumination_model|フォンのモデル]]は鏡面反射の照明モデルであり、フォンシェーディングは補間と計算の方法として区別する。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、滑らかな曲面や光沢表現を作るうえで重要である。球体のような形では、コンスタントやグローより自然なハイライトが得られる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、ピクセルシェーダで法線を使って照明計算を行う考え方につながる。現在のリアルタイムCGでは、画素単位のライティングは基本的な技術である。 ===== 制作・実装での例 ===== HLSLでは、頂点シェーダから渡された法線などをピクセルシェーダで使い、画素ごとに光の当たり方を計算する考え方に近い。 ===== 検定対策ポイント ===== フォンシェーディングは、法線を補間して画素ごとに照明計算する方法である。[[cg:rendering:phong_illumination_model|フォンのモデル]]と名前が近いので、照明モデルかシェーディング方法かを区別する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:rendering:smooth_shading|スムーズシェーディング]] * [[cg:rendering:gouraud_shading|グローシェーディング]] * [[cg:rendering:phong_illumination_model|フォンのモデル]] * [[cg:rendering:highlight|ハイライト]] * [[cg:rendering:shading|シェーディング]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第3章 ---- [[cg:rendering:start|← 第3章 レンダリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]