[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:rendering:start|第3章 レンダリング]] ====== シェーディングモデル ====== ===== 概要 ===== シェーディングモデルは、物体表面の明るさをどのように計算するかを定めたモデルである。照明モデルとも呼ばれ、光源、材質、反射成分の扱いを決める。 {{:cg:figures:chapter03:fig_3_10_reflection_components.png?600|反射光の成分}} ===== 詳しい説明 ===== シェーディングモデルでは、表面に届く光と材質の反射特性から、最終的な明るさや色を求める。基本的なモデルでは、[[cg:rendering:ambient_light|環境光]]、[[cg:rendering:diffuse_reflection|拡散反射]]、[[cg:rendering:specular_reflection|鏡面反射]]などの成分を組み合わせる。環境光は全体の底上げ、拡散反射は面の向きによる明るさ、鏡面反射はハイライトに対応する。モデルによって、計算の簡単さ、見た目の自然さ、表現できる材質が変わる。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、材質の見え方を決める基礎になる。マットな物体、光沢のある物体、金属的な物体などは、反射成分の扱いによって印象が変わる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、シェーディングモデルを選ぶことが描画品質と処理負荷に直結する。古典的なフォンのモデルから、物理ベースレンダリングまで、用途に応じて使い分ける。 ===== 検定対策ポイント ===== シェーディングモデルは、[[cg:rendering:shading|シェーディング]]を行うための計算モデルである。環境光、拡散反射、鏡面反射の各成分が何を表すかを押さえる。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:rendering:shading|シェーディング]] * [[cg:rendering:ambient_light|環境光]] * [[cg:rendering:diffuse_reflection|拡散反射]] * [[cg:rendering:specular_reflection|鏡面反射]] * [[cg:rendering:phong_illumination_model|フォンのモデル]] * [[cg:rendering:blinn_model_for_specular_reflection|ブリンのモデル]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第3章 ---- [[cg:rendering:start|← 第3章 レンダリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]