[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:rendering:start|第3章 レンダリング]] ====== 透過光 ====== ===== 概要 ===== 透過光は、物体の内部を通り抜けて出てくる光である。ガラス、水、透明なプラスチックなど、光を通す物体の表現と関係する。 ===== 詳しい説明 ===== 光が物体に当たったとき、一部は表面で反射し、一部は物体内部へ入る。内部を通って反対側へ出てくる光を透過光という。透過光は、単に通り抜けるだけでなく、物体の内部で方向が変わったり、色が変化したり、弱くなったりすることがある。透明物体では、透過光に加えて反射光も同時に見える場合が多い。透過の方向変化を詳しく扱うと、[[cg:rendering:index_of_refraction|屈折率]]や[[cg:rendering:snells_law|スネルの法則]]と関係する。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、ガラス、液体、氷、宝石などの表現に関係する。透明度だけを上げても自然な透明物体にはならず、反射、屈折、色の吸収なども見た目に影響する。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、透過表現は描画順や半透明合成と関係する。完全に物理的な透過を計算するのは負荷が高いため、アルファブレンディング、スクリーンスペース屈折、環境マップなどで近似することが多い。 ===== 検定対策ポイント ===== 透過光は物体を通過する光である。表面で戻る[[cg:rendering:reflected_light|反射光]]、粒子などで方向が乱れる[[cg:rendering:scattered_light_no180|散乱光]]と区別する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:rendering:reflected_light|反射光]] * [[cg:rendering:scattered_light_no180|散乱光]] * [[cg:rendering:transmitted_light|透過光]] * [[cg:rendering:index_of_refraction|屈折率]] * [[cg:rendering:snells_law|スネルの法則]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第3章 ---- [[cg:rendering:start|← 第3章 レンダリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]