[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:systems:start|第9章 システム・応用]] ====== ベクタ表現 ====== ===== 概要 ===== ベクタ表現は、図形を点、線、曲線、座標、数式などの情報として表す方法である。画素の集まりで表すラスタ表現と違い、拡大や縮小をしても輪郭が粗くなりにくい。ロゴ、アイコン、図面、文字の輪郭などに向いた表現である。 ===== 詳しい説明 ===== ベクタ表現では、画像そのものを画素値の表として持つのではなく、直線、円、曲線、塗りなどの描画命令や形状情報として保存する。表示や印刷を行うときに、最終的な解像度に合わせてラスタ化される。図形の編集やサイズ変更に強い一方で、写真のような複雑な濃淡をそのまま表す用途には向きにくい。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、ロゴ、図形素材、モーショングラフィックスの形状、CAD図面などでベクタ表現が使われる。形を後から編集しやすく、出力サイズの変更にも対応しやすい。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、UIアイコンや2D図形、フォントの輪郭データなどでベクタ的な考え方が使われる。最終的には画面表示用にラスタ化されるため、表示サイズや解像度との関係も重要である。 ===== 制作・実装での例 ===== ベクタ素材をゲームで使う場合、実行時に描画するか、事前にラスタ画像へ変換するかを選ぶ。実行時描画は柔軟だが、処理負荷や表示環境への対応を考える必要がある。 ===== 検定対策ポイント ===== ベクタ表現は、図形を座標や数式で表す方法である。ラスタ表現は画素の集まりで表すため、拡大時の性質や編集方法が異なる。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:systems:raster_representation|ラスタ表現]] * [[cg:systems:drawing_software|ドロー系ソフトウェア]] * [[cg:fundamentals:coordinates|座標]] * [[cg:fundamentals:two_dimensional_orthogonal_coordinate_system|2次元直交座標系]] * [[cg:fundamentals:viewport_transformation|ビューポート変換]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第9章 * システム ---- [[cg:systems:start|← 第9章 システム・応用 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]