* CG EXPART * ディジタルカメラモデル * ディジタルカメラモデル * P9 ディジタルカメラモデル * ディジタル画像の基礎 * P12 標本化、量子化 * P13 画素、サンプリング定理 * P16 ベクター、ラスター表現 * CGと画像処理 * P18 3次元再構成、コンピュータビジョン * 画像変換とパイプライン * 2次元座標変換 * P23~P28 アフィン変換、合成変換 * 3次元変換 * P34~P36 3次元アフィン変換、同次変換 * 投影 * P39~P43 透視投影・並行投影、クリッピング、視錐体 * ビューイングパイプライン * P49~50 ビューイングパイプライン、座標系、各種変換 * 描画パイプライン * P57 * モデリング * 形状モデル * P60~P61 各種モデル * ソリッドモデルの形状表現 * P62~P64 各種表現 * 境界表現のデータ構造と局所変形 * P65~P69 各種変形操作(難しいよねぇ。。。) * 曲線・曲面 * P76~ パラメトリック曲線とは * ベジェ曲線、凸包性、制御点(ベーシックでもやったよね) * P80~ スプライン、エルミーとスプライン(ファーガソン曲線) * P83~P84 有理ベジェ、NURBS等 * P91~P93 曲率等 * ポリゴン曲面の表現 * P94~P95 ポリゴン曲面、細分割曲面、LOD等 * P97~ 平滑化、パラメタ化、セグメント化 * P99~P100 電子透かしなど * ボリュームを用いた形状表現 * P101~ ボクセル、ボリュームデータ、4分木、8分木 * P103~P106 メタボール、マーチングキューブ、等値面 * そのほかの形状表現 * P108~P111 パーティクル、ポイントベース、フラクタル(自己相似)、中点変異法 * レンダリング * 写実的表現 * P122~P123 デプス、陰線消去・陰面消去 * 陰面消去 * P126~P131 バックフェースカリング、奥行きソート、スキャンライン法、走査変換、増分法 * P135~P136 レイトレーシングとその高速化法 * シェーディング * P141 証明モデル * P144 各種光源の性質(影や半影ができる仕組みなど) * P148~P157 各種著名なシェーディングモデル(フォン、グーロの違い) * 拡散反射、鏡面反射、ハイライトの性質と計算法 * 影つけ * P158~P159 影の種類と、影の付けの手法(名前やアルゴリズム) * マッピング * P162~P168 マッピングとは * 著名なマッピングの種類と特徴 * テクスチャマッピング、バンプマップ、ディスプレイスメントマップ、環境マップ、ソリッドテクスチャ * イメージベーストレンダリング * P172~P179 各イメージベーストレンダリングの種類 * 大域照明計算 * P183~P187 大域照明モデルとは * カラーブリーディング * ラジオシティ法、モンテカルロ法、フォトンマップ法の内容 * アニメーション * CGアニメーションの構成 * P203 アニメーションの原理(仮現運動や用語) * P206 カメラ関係用語 * キーフレームアニメーション * P209 アニメーション手法(キーフレーム法、スケルトン法) * P210~P214 アニメーションテクニック(イージング、モーフィング、ワーピング、FFDなどの用語) * 手続き型アニメーション * P215~P219 * Lシステム(これは本来アニメの手法じゃないんだけどね。。。) * パーティクル(これも本来アニメの手法ではないんだけどね) * 人工知能(もはや何を言っているんだか。。。) * キャラクタのアニメーション * P221~225  * FK、IKなどの用語 * 各種テクニック(パスアニメーション、モーションブレンド、リップシンクなど) * 物理ベースアニメーション * P230~P231 * ばね・質点系モデル * コリジョンディテクト(衝突検知) * バウンディングボリューム法 * リアルタイムアニメーション * P233~P236 リアルタイムアニメーションの各種手法、ダブルバッファ(マルチバッファ)、物理シミュレーション(上にもあったがな。。。) * 写実映像との合成 * P238 合成手法(マッチムーブとか?) * 画像処理 * ディジタル画像の表現 * P244 HDR、LDRなどの用語とその内容 * P245~P246 色と画像の性質(混色、トーンマッピング) * P251 圧縮方式の種類と内容 * 2次元画像の生成と描画 * P255 画像のノイズ(ジャギー、エイリアシング)、ノイズ対策 * P257 ~P259  塗りつぶし処理(ブラシ効果、グラデーション処理(ディフージョンカーブ)) * 画素ごとの濃淡変換と色変換 * P260~P267 * ヒストグラム処理とコントラスト * トーンカーブと著名な濃度変換(ポスタリゼーション、ソラリゼーション、2値化) * P270 色の置き換え、疑似カラー * 領域に基づく画像変換(空間フィルタリング) * P273~P278 著名なフィルタの皆様 * 線形フィルタと非線形フィルタ * 平滑化フィルタ(平均化フィルタ、ガウシアン、バイラテラルフィルタ) * 微分フィルタ(ソーベル、プレヴィット)、2次微分フィルタ、ラプラシアンフィルタ * 鮮鋭化フィルタ * 画像の幾何学的変換 * P283~P284 画像の拡大縮小、アフィン変換 * 画像補間(バイリニア、ニアレストネイバー、バイキュービック) * プレフィルタとスーパーサンプリング * 画像の編集 * P286 アルファブレンディング * P287~P289  マスク処理、クロマキー合成など画像分割手法 * P290~P293 イメージモザイキングなどの各種手法 * 視覚に訴えるグラフィックス * コンピュテーショナルフォトグラフィ * P298~P302 カメラシミュレーション用語(絞り、レンズパラメータ、シャッタースピード、被写界深度) * ノンフォトリアリスティックレンダリング * P313~P314 ストローク * P316~P317 エッジの強調、イメージアナロジー、ハッチング * P320 ストロークとシャワードア効果 * 可視化 * P326~P328 伝達関数(トランスファファンクション)、高さ場(ハイトフィールド)、矢印グリフ * P330 レイキャスティング * 流体・流れの可視化 * P331 キャビティ流れ、矢印グリフ、流れ場・流線、トレーサ、粒子法 * P332~P333 線積分畳み込み法、ヘッジホッグ法 * P336 2色塗分け法、ツリーマップ、並行座標系表示 * CGシステム * CGシステム * P343~P344 VR,AR,MR,XR * P346 記憶装置、GPU、並列計算、GPGPU、クラウドコンピューティング * CG用ソフトウェア * P350 APIとは * P352 OpenGL、DirectX、RenderMan * P353~P356 GPGPU、VRML、X3D * リアルタイム3次元CGシステム * P358~P361 並列処理、スレッド * 各処理の流れとシェーダ類 *  頂点処理、ラスタライザ(ラスタ処理)、フラグメント処理、フレームバッファ処理、幾何シェーダ、ハルシェーダ、テッセレータ、ドメインシェーダ * ベンチマークテスト * 3次元データの入力装置 * P364~P367 * 接触型3次元デジタイザの種類 * モーションキャプチャ装置 * 3次元座標入力装置 * 3次元データの出力装置 * P369~P373 3Dビジョン(立体視とその種類) * 変更メガネ、時分割シャッタメガネ、パララックスバリア、レンティキュラ * ホログラフ、3Dプリンタ * 記憶メディア * P375~P376 記憶メディアの種類 * appendix * 知覚 * P380~P382  * 目と光の性質(可視光、紫外線、赤外線) * 3刺激、3属性 * 同化、対比 * P388~P394 錯視、大きさの恒常性、仮現運動、両眼立体視 * 知的財産権 * 著作権、著作物 * 著作財産権 * 著作人格権 * 産業財産権 * 著作権侵害 * 登録商標や意匠 * CGの歴史