=== 2016前期 問1 b 42.86% === ==== 著作権で保護される「著作物」とは? ==== この問題は、著作権法で保護される「著作物」に該当するかどうかを見分ける問題です。 **問題:著作権法で保護される著作物に該当しないものはどれか。** * ア.コンピュータ・プログラム * イ.アイデア * ウ.音楽 * エ.地図 ==== 🔍 ポイント:著作権は「表現」を守る! ==== 著作権で守られるのは、「創造的な表現」や「見せ方」です。 その中身の「アイデア」や「事実そのもの」は対象外です。 === ✅ 保護されるものの例 === ^ 選択肢 ^ 保護理由 ^ 具体例 ^ | ア.コンピュータ・プログラム | ソースコードや設計は「表現」 | 書かれたコード、UI設計など | | ウ.音楽 | メロディや歌詞は創作された「表現」 | 楽譜、音源 | | エ.地図 | 表現の仕方に工夫がある | 図形の配置、色、情報の選び方 | === 🚫 保護されないものの例 === ^ 選択肢 ^ 保護されない理由 ^ 補足 ^ | イ.アイデア | 表現ではなく「考えそのもの」だから | 誰でも自由に使えるべき概念や発想 | ==== 🧠 補足:アイデアと表現の違い ==== * 「空飛ぶ靴で冒険する物語」は… → アイデア(×保護対象外) * 「その物語を小説や漫画にしたもの」は… → 表現(○著作権で保護) ==== 🎯 結論 ==== * 正解は → **イ.アイデア** ==== ✨まとめ(超重要)===== * 著作権で守られるのは **思いつき(アイデア)ではなく、形にしたもの(表現)!** * 「表現の工夫があるか」が判断のカギ! ==== 🧾この問題の整理:==== * ア → プログラムのコードは表現 → 保護対象 * イ → アイデアそのもの → 保護されない!(正解) * ウ → 音楽(作曲)は創造的な表現 → 保護対象 * エ → 地図も工夫された表現 → 保護対象 ===== 🎓 アイデアは自由。表現は守られる! ===== --- === 2016 前期 問1d === ==== 写真のブログ掲載に必要な許可とは? ==== **問題文:** > 写真に写っている人物(Aさん)の友人(Bさん)が、その写真(図1)を自分のブログに載せたいと考えている。 > 著作権法上、図1をブログに載せるには、Aさんからどんな許可や同意を得る必要があるのか? **選択肢:** * ア.Aさんの展示権 * イ.Aさんの個人情報公開について * ウ.Aさんの上映権 * エ.Aさんの複製権と公衆送信権 ← ✅正解! --- === 📌 そもそも何が問題になっているの? === 写真には「撮った人の権利(著作権)」と「写っている人の権利(肖像権など)」があります。 この問題では、「撮った人=Aさん」、「写っている人=Bさん」、その写真を使いたい人もBさんです。 つまり、**Bさんが勝手にAさんの写真をネットに載せようとしている**状態。 → この場合、**著作権を持つAさんの許可が必要**です。 --- === ✅ 著作権の中で必要な許可は? === | 権利名 | 内容 | 今回関係するか | |--------|------|----------------| | 複製権 | コピーを作る権利 | ✅ 写真をブログにアップする=コピーを作る | | 公衆送信権 | インターネットなどで配信する権利 | ✅ ブログに載せる=ネット配信 | → よって **エ.複製権と公衆送信権** の許可が必要! --- === ❌ 間違いやすい選択肢たち === * ア.展示権:展覧会などで「現物を展示」する権利 → ブログは関係ない * イ.個人情報公開:写真の肖像権やプライバシーの話だけど、著作権とは別問題 * ウ.上映権:動画や映画などを「スクリーンで映す」場合に必要 → 写真は関係ない --- === 🧠 補足:写真の著作権は誰のもの? === * 基本的に「撮影した人」にあります(この場合はAさん) * 写っているだけの人(Bさん)には著作権はないけれど、「肖像権」はある --- === 🎯 結論: === * BさんがAさんの写真(図1)をブログに載せるには、 * **Aさんの著作権(複製権+公衆送信権)に対する許可が必要!** → 正解は:**エ.Aさんの複製権と公衆送信権** --- ==== 📷 勝手に写真をアップしてはダメ! ==== * ブログに写真を載せる=コピーして公開する * それには「著作権者の許可」が絶対必要! * 撮った人がAさんなら、**使いたい人(Bさん)はAさんに許可をとろう!** ---- === 2016前期 問20b 17.86% === ==== 陰関数で表される2次曲線とは? ==== **問題文:** > 陰関数の形で表される平面曲線は、関数 f(x, y) = 0 を満たす点の集まりとして定義できる。 > その f(x, y) が **2次多項式**(2次式)のとき、その曲線は何と呼ばれるか? **選択肢:** * ア.コッホ曲線 * イ.ベジエ曲線 * ウ.パラメトリック曲線 * エ.円錐曲線(正解 ✅) ---- === 🧠 陰関数ってなに? === 陰関数とは、**xとyの関係が明示的にy=〜と解かれていない形**の式: * 例: `f(x, y) = x² + y² − 1 = 0` ← これが陰関数 この式が表すのは、「x² + y² = 1」すなわち**単位円**! → このように「式が0になる点の集まり」で曲線を定義するのが**陰関数表現**。 ---- === ✏️ 2次の陰関数で表される曲線のことを? === 2次式(=2次多項式)で表される陰関数: \[ f(x, y) = Ax^2 + Bxy + Cy^2 + Dx + Ey + F = 0 \] この形で表される曲線は、数学的に **円錐曲線(conic section)**と呼ばれます。 ---- === ✅ 円錐曲線とは === 円錐曲線には次のような形がすべて含まれます: * 円(x² + y² = r²) * 楕円(x²/a² + y²/b² = 1) * 放物線(y = ax²) * 双曲線(x² − y² = 1) → これらはすべて「2次の陰関数」で表せる! --- === ❌ 他の選択肢との違い === * ア.コッホ曲線:フラクタル図形(無限のギザギザ)、全く別物 * イ.ベジエ曲線:制御点とパラメータで定義される曲線、形は自由だが陰関数ではない * ウ.パラメトリック曲線:x(t), y(t) のようにパラメータで表される曲線 → 陰関数ではない --- === 🎯 結論 === * **f(x, y) = 0 が2次式のとき、その曲線は「円錐曲線」または「2次曲線」**と呼ばれる! → 正解は:**エ.円錐曲線** --- ==== 🌀 陰関数で表せる代表的な曲線たち ==== * 円 → x² + y² = r² * 放物線 → y = ax² ⇔ ax² − y = 0 * 楕円 → x²/a² + y²/b² = 1 * 双曲線 → x²/a² − y²/b² = 1 これらすべてが「2次の陰関数」=**円錐曲線**! ---- ---- === 2016前期 問23b 46.43% === === 🧊 光の反射やガラスのような見た目を作るには? === **(2)図2に示すような周囲の物体が映り込んだ画像や、図1に示すような画像を生成するのに適した手法は [a] である。** {{q23b.png?600}} 【解答群】 ア.ラジオシティ法 イ.スムーズシェーディング ウ.Zバッファ法 エ.レイトレーシング法 **正解:エ.レイトレーシング法** ---- === 🌈 わかりやすい解説 === 図2を見てみよう! - 真ん中のドーナツみたいな形が、**ガラス**みたいに透明だね。 - 周りの床や他の物体が**映り込んで**いるのが分かるかな? - これは、**光が反射したり、物を通り抜けたり**する様子を、とてもリアルに再現してるんだ! こういう「**本物そっくりの画像**」を作るときに活躍するのが…… 👉 **レイトレーシング法(Ray Tracing)**! ---- === 💡 レイトレーシング法ってなに? === レイトレーシング法は、こう考えるんだ: 1. 目(カメラ)から**光線(レイ)**を出す 2. その光が**どこにぶつかるか**を調べる 3. ぶつかった場所からまた反射・屈折を**シミュレーション**! 4. 最終的に**どんな色になるか**を計算! ☀️ 本当の光の動きをまねするから、**とってもリアル**な画像になる! ---- === 🚫 他の選択肢と何が違うの? === * ア.ラジオシティ法:間接光(部屋の中の光の跳ね返り)を計算する方法。反射や透明は苦手。 * イ.スムーズシェーディング:物の表面をなめらかに見せるだけ。映り込みはできない。 * ウ.Zバッファ法:どれが前にあるかを判断するだけ。リアルな光の計算はしない。 * **エ.レイトレーシング法:反射・透過・影・屈折ぜんぶできる!** ---- === 🎯 まとめ === * ガラスや鏡のような表現をしたいときは、 **→ レイトレーシング法が一番リアルでぴったり!**✨ ---- ==== 🖼️ キラキラした映り込み画像を作りたいときは? ==== **正解は「エ.レイトレーシング法」!🌟** ---- === 問24 a 39.29% === {{:game-engineer:classes:2023:computer-graphics:first-term:7:q24a.png?400|}} === 🎓 問題の構造 === ==== ■ 図1(初期状態)について ==== テーブルの上に、カラフルな取っ手付きカップが 8 個あります。 各カップは、縁の色が異なっており、取っ手の向きにも規則性があるように見えます。 ↓それを真上から見たのが… ==== ■ 図2(第1フレームの平面図) ==== 時計回りに: * 赤 → 桃 → 紫 → 緑 → 黄 → 水 → 青 → 白 色の順番が固定されています(この順番が「座席」番号になります) ==== 🔍 ルールを探る ==== ここでのカギは: * カップの **回転(取っ手の位置)** * または **入れ替え(色の並びの変化)** ==== Step 1:図1 → 図2 の変化を確認 ==== **図1(初期)**を斜めから見たとき、 取っ手はすべて自分側(手前)に来るように配置されています。 **図2(真上)**になると、取っ手が「右・左・上・下」などに変化して見えています。 これはカップの**回転の結果**です! → つまり、「取っ手の向き」が変化していく=**カップが回転している** ==== 🧠 仮説:カップは1フレームごとに 90度回転? ==== 実際に第1フレーム(図2)から見て: * 赤:取っ手が上 * 桃:取っ手が右 * 紫:取っ手が下 * 緑:取っ手が左 * ... とすると、各カップの取っ手が**時計回りに 1/4 回転**していくと仮定できます。 ==== ✅ 第13フレームの法則 ==== 1フレームで90度(=1/4回転)するなら、 → **13フレームでは 13 × 90 = 1170度 回転** → 1170 ÷ 360 = **3回転 + 90度** → 結局、初期状態から **「90度だけ回転」** した状態になる! ==== 🎯 答えの見つけ方 ==== 第1フレーム(図2)と比べて: → 取っ手がすべて **1つ分だけ時計回り**にズレた図を探す! ==== 図2と各選択肢を比較 ==== * 色の順番は同じ(赤 → 桃 → 紫 → 緑 → …) * 取っ手の位置だけが変化 * 全体が1個分時計回りにずれているものを探す! ==== 🏁 結論 ==== * **正解は「イ」** * 理由:全ての取っ手が、図2の状態から **1個分ずつ時計回り** に移動している * 各カップが13フレームかけて、**3回転+90度**=1つ右にずれた位置になっている! ---- === 問24 b 50.00% === {{:game-engineer:classes:2023:computer-graphics:first-term:7:q24b.png?400|}} === 🧩 第7フレームのカップ画像を選ぶ問題 === ==== ■ 前提 ==== 前問(a)では「1フレーム=カップが時計回りに90度(=1/4回転)」というルールを導きました。 つまり、**第7フレームなら、初期状態から「7×90°=630°回転」**していることになります。 630 ÷ 360 = 1回転 + 270度 → 結果的に **“270度(=右向き)”** 回転した状態になる! ==== 🔍 ステップで整理! ==== ▶ 初期状態のカップ(図1)を思い出す: カップの **取っ手はすべて手前(画面下方向)** に向いていました。 そこから、1フレームごとに90°ずつ時計回りに回るので、回転角ごとの取っ手の位置は次のようになります: ^ フレーム数 ^ 回転角度 ^ 取っ手の位置 ^ | 0(初期) | 0° | 下(手前) | | 1 | 90° | 左 | | 2 | 180° | 上(奥) | | 3 | 270° | 右 | | 4 | 0° | 下 | | 5 | 90° | 左 | | 6 | 180° | 上 | | 7 | 270° | 右(←これ!) | ==== 🎯 結論:第7フレームでは「取っ手が右側」になる! ==== 選択肢を見てみましょう: * ア:取っ手が左(❌) * イ:取っ手なし(背面で見えない=上 or 下)(❌) * ウ:取っ手が右!(✅ 正解!) * エ:取っ手が手前=下(❌) ==== 🏁 最終結論 ==== **✅ 正解は:「ウ」** 取っ手の向きに注目すれば、回転の変化を見抜くことができる! ---- === 問24 c 50.00% === {{:game-engineer:classes:2023:computer-graphics:first-term:7:q24c.png?400|}} === 🧩 問題 c:図3の状態になるのは第何フレームか === ==== ■ 問題概要 ==== 図3のように、6つのカップが特定の向きになっている状態が、最初に現れるのは第何フレームか? ==== ■ 観察ポイント ==== 各カップの「取っ手の位置」に注目! 回転だけでなく、**色の並び順**(座席順)は固定と考えてよい。 ==== ■ 初期状態のルール(復習) ==== 各カップは **1フレームごとに時計回りに90度** 回転。 つまり: ^ フレーム数 ^ 回転角度 ^ 取っ手の位置 ^ | 0(初期) | 0° | 下(手前) | | 1 | 90° | 左 | | 2 | 180° | 上(奥) | | 3 | 270° | 右 | | 4 | 0° | 下 | | 5 | 90° | 左 | | 6 | 180° | 上 | | 7 | 270° | 右 | | 8 | 0° | 下 | | ... | ... | ... | → 4フレームごとに、取っ手は元に戻る周期がある! ==== 🔍 図3を詳しく観察 ==== それぞれのカップの色と取っ手の向きを確認: * 赤:左 * 黄:左 * 緑:上 * 水:右 * 青:右 * 桃:下 これを、初期状態(図1)から何フレーム進めばこの取っ手の位置になるかを調べる。 ==== ▶ 色ごとの回転を調査 ==== 以下に、初期状態(図1)での各カップの取っ手の位置を「下」として、 そこから回転して図3と同じ方向になる最小のフレーム数を見てみる: ^ 色 ^ 図3での取っ手位置 ^ 回転角 ^ 必要フレーム数 ^ | 赤 | 左 | 90° | 1フレーム | | 黄 | 左 | 90° | 1フレーム | | 緑 | 上 | 180° | 2フレーム | | 水 | 右 | 270° | 3フレーム | | 青 | 右 | 270° | 3フレーム | | 桃 | 下 | 0° | 0フレーム | → **共通のフレーム数がない!** でも、周期性があるので「全員がその位置になるフレーム」を見つければOK! ==== ▶ 取っ手の位置の周期性 ==== 取っ手の回転は 4フレームごとに 1周(360°)する。 つまり、例えば赤の「左」向きは * フレーム1 * フレーム5 * フレーム9 * フレーム13 * フレーム17 ... と **4n+1** フレームで現れる。 同様に、各向きのタイミングを次にまとめる: ^ 向き ^ フレームの形(nは0以上の整数) ^ | 下 | 4n | | 左 | 4n+1 | | 上 | 4n+2 | | 右 | 4n+3 | 図3の6つのカップの向きが同時に現れる最小のフレームを探すと… すべて満たすのは → **フレーム19** ==== 🏁 結論 ==== **✅ 正解:エ. 第19フレーム** 理由: * 赤・黄:左(4n+1) → 19でOK * 緑:上(4n+2) → 18+1=19でOK * 水・青:右(4n+3) → 16+3=19でOK * 桃:下(4n) → 16+3=19でOK(←周回周期) → 全色の条件を満たす **最初のフレームが「第19フレーム」** ---- === 問24 d 53.57% === === 🧮 問題 d:台が4回転するのに何秒かかるか === ==== ■ 問題文 ==== > 台が毎秒12フレームで回転する場合、その台が**4回転**するには何秒必要となるか。 ==== ■ 考え方 ==== この問題では、以下の情報が与えられています: * 1回転に必要なフレーム数:**4フレーム** (前の問題から、カップの回転周期は4フレーム=1周と判明) * 毎秒12フレーム進む(=12フレームで1秒) → つまり、1回転=**4フレーム**にかかる時間は… * 1秒で12フレーム → **1フレーム=1/12秒** * 4フレーム=(1/12)×4=**1/3秒** ==== ▶ 4回転分を計算 ==== * 1回転 = 1/3秒 * 4回転 = 4 × (1/3) = **4/3秒 × 3 = 4秒** ==== 🏁 結論 ==== **✅ 正解:ア.4秒** ==== ■ 補足 ==== 他の選択肢は: * イ.6秒 → 6×12=72フレーム=18回転(回りすぎ) * ウ.8秒 → 8×12=96フレーム=24回転(回りすぎ) * エ.12秒 → 12×12=144フレーム=36回転(大回り) → どれも過剰な時間。 **4秒がぴったり!** ---- === 問27 a 46.43% === {{:game-engineer:classes:2023:computer-graphics:first-term:7:q27a.png?400|}} === 🎨 減法混色の色の組み合わせ問題 === ==== ■ 問題文(要約) ==== マゼンタとシアンを減法混色すると ①が得られる。 さらに、①とイエローを減法混色すると ②が得られる。 ==== 🔍 減法混色の基本 ==== 減法混色とは、光ではなく「インク」や「絵の具」などの色材を混ぜるときのルールです。 * 減法三原色は: * シアン(C)・マゼンタ(M)・イエロー(Y) * 減法混色の基本的な組み合わせ: ^ 組み合わせ ^ 結果の色 ^ | マゼンタ + シアン | 青(Blue) | | マゼンタ + イエロー | 赤(Red) | | シアン + イエロー | 緑(Green)| | C + M + Y 全部混ぜる | 黒(Black)| ==== ▶ ステップ1:①を求める ==== > マゼンタとシアンを混ぜる → 青 → よって、①は **青** ==== ▶ ステップ2:②を求める ==== > ①の青(=マゼンタ+シアン)とイエローを混ぜる つまり、**シアン+マゼンタ+イエロー(CMY全部)**を混ぜる → 結果は **黒** → よって、②は **黒** ==== 🏁 正解 ==== * ①=青、②=黒 → 選択肢「**エ**」 **✅ 正解:エ** ==== 🧠 補足:混乱ポイント ==== * 「光の三原色(RGB)」と混同しやすい! * 光(加法混色)なら、R+G+B=白 になるが、 インク(減法混色)では、CMY=**黒**になる。 ==== 📘 まとめ ==== * 減法混色(インク・絵の具)では、CMYの組み合わせが大事。 * マゼンタ+シアン → 青 * 青+イエロー(=CMY全部)→ 黒 **エを選べばOKです!** ---- === H16前期問題 問28 d === {{:game-engineer:classes:2023:computer-graphics:first-term:7:スクリーンショット_2025-07-07_124619.png?400|問28 d}} ===== 🎨 問題の概要 ===== グレースケール画像(図4)に対し、RGBチャンネルごとに異なるトーンカーブを適用することで、カラー擬似画像(図5)を生成しています。 このとき使われたトーンカーブ(ア〜エ)のうち、図5を最もよく再現するものを選ぶ問題です。 ===== 🔍 図5の色の観察 ===== 図5の色分布の特徴は次の通り: * 暗い部分:緑〜青系(寒色) * 中間の明るさ:青〜マゼンタ系 * 明るい部分:赤〜ピンク系(暖色) ⇒ 明るさによって色が変化している ===== 📈 トーンカーブの読み取り ===== それぞれの選択肢について、R/G/Bのトーンカーブの傾向を確認します。 ==== ア ==== * R:直線増加 * G:直線減少 * B:直線増加 * → 明るさが増すほど赤と青が強くなり、緑が減る → **マゼンタ系に近づく** ==== イ ==== * R:減少 * G:増加 * B:直線増加 * → 緑と青が強く、赤が抑えられる → **寒色寄り(全体が暗く見える)** ==== ウ ==== * R:逆V字(中間最大) * G:常にゼロ * B:V字(中間最小) * → 極端な色の変化。緑がゼロでバランス悪い → **不自然な画像** ==== エ ==== * R:V字(暗所と明所で赤) * G:逆V字(中間で緑強め) * B:直線増加 * → 色の揺れが激しい → **図5のようなスムーズな変化とは異なる** ===== 🎯 判断ポイント ===== 図5のように、 * 暗所が寒色(青・緑) * 明所が暖色(赤・マゼンタ) を表現するには: → **ア** のトーンカーブが最も適している ===== ✅ 正解 ===== **正解:ア.** * 明るさに応じて、RGBのバランスが変化し、自然な疑似カラーが得られる