中割りは、主要な絵やポーズの間に入る中間の画像を作ることで、動きをなめらかに見せる作業である。最初と最後の状態だけでは動きが飛んで見えるため、その間を補う絵を入れる。CGでは、手作業で中間画像を作るだけでなく、コンピュータが位置や回転などを補間して中間のフレームを生成する場合がある。
アニメーションでは、動きの重要な瞬間を示す絵やポーズを先に決め、その間をつなぐ絵を作ることが多い。この間をつなぐ作業が中割りである。中割りが適切でないと、動きが急に飛んだり、速さが不自然になったりする。
CGでは、キーフレーム法で設定した重要な時刻のデータをもとに、位置、回転、拡大縮小などの値を補間して中間フレームを作る。したがって中割りは、単に絵を増やす作業ではなく、動きの速度や印象を制御する考え方としても重要である。
CG制作では、キャラクターのポーズ、カメラ位置、物体の移動などを時間に沿って補間する場面で中割りの考え方が使われる。自然な動きにするには、単に中間を均等に作るだけでなく、加速や減速を意識する必要がある。
ゲームでは、アニメーションデータを再生するときに、キーとなるフレームの間を補間して滑らかに表示する。フレーム数が少ないデータでも補間が適切なら、キャラクターの動きは自然に見える。
プログラムでは、現在位置と目標位置の間を少しずつ変化させる処理が中割りの考え方に近い。たとえば、扉が開く、UIが移動する、カメラが目標へ近づくといった演出で使われる。