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キーフレーム法

概要

キーフレーム法は、アニメーションの重要な時点の状態をキーフレームとして指定し、その間の動きを補間して作る方法である。すべてのフレームを手作業で指定するのではなく、代表的な状態を与えて中間の動きを計算・作成する点が特徴である。

キーフレーム法によるアニメーション例

詳しい説明

キーフレームには、ある時刻における位置、回転、拡大率、形状、カメラ、ライトなどの状態を記録できる。アニメーションでは、複数のキーフレームを時間軸上に配置し、その間を中割りや補間によってつなぐ。

キーフレーム法は、物体の移動だけでなく、カメラワーク、キャラクターの姿勢、表情、色や透明度の変化などにも利用できる。補間の仕方を変えると、同じキーフレームでも動きの印象が変わる。

CG制作との関係

CG制作では、動きの要所をキーフレームとして設定し、ソフトウェアが中間フレームを生成する。アニメータは、どの時点を重要な姿勢として置くか、どのような速度変化にするかを調整する。

ゲーム開発との関係

ゲームでは、キャラクターのモーション、UI演出、カメラ演出、エフェクトの変化などでキーフレームの考え方が使われる。リアルタイムに補間して再生するため、データ量を抑えつつ滑らかな動きを作れる。

制作・実装での例

実装では、時刻0秒の位置と時刻1秒の位置を指定し、その間を線形補間や曲線補間で求める。補間の方法を変えると、一定速度の動きにも、加速・減速する動きにもできる。

検定対策ポイント

キーフレーム法は、重要な状態を指定し中間を補間する方法である。スケルトン法は骨格を使った変形方法、イーズイン・イーズアウトは速度変化の調整であり、キーフレーム法そのものとは役割が違う。

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