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モデリング座標系

概要

モデリング座標系は、個々の形状モデルを定義するための座標系である。ここでは、モデルをワールド座標系へ配置する前の座標系として理解する。各物体は自分専用の座標系で作られ、モデリング変換によってシーン全体の座標へ移される。

モデルから表示までの変換(ビューイングパイプライン)

詳しい説明

3Dモデルの頂点座標は、最初からシーン全体の座標で持たれているとは限らない。多くの場合、モデルはその物体を作りやすい基準で定義される。たとえばキャラクターなら足元や体の中心を基準にし、小物なら部品の中心を基準にすることがある。このようなモデル固有の基準がモデリング座標系である。

この語は以前にもモデリングの基礎として出てくるが、ここではビューイングパイプライン内の座標変換として扱う点が重要である。モデリング座標系で定義されたモデルは、モデリング変換によってワールド座標系へ配置され、その後に視野変換投影変換へ進む。

CG制作との関係

CG制作では、各モデルを作りやすい原点や向きで作成し、それをシーン内の目的の位置へ配置する考え方に関係する。モデルそのものの形を定義する座標と、シーン全体での位置を表す座標を分けて考えると整理しやすい。

ゲーム開発との関係

ゲーム開発では、モデルファイル内の頂点座標をローカル座標として扱い、ワールド行列でシーン内の位置へ配置する考え方に対応する。キャラクターやアイテムを複数配置しても、それぞれのモデル座標系を基準に扱える。

制作・実装での例

同じ木のモデルをステージ上に何本も置く場合、木の頂点データは1つのモデリング座標系で作られている。それぞれを別の位置や向きに置く処理が、ワールド座標系への配置にあたる。

検定対策ポイント

モデリング座標系は、モデルを定義するための座標系である。ここではワールド座標系へ変換される前の座標系として押さえる。同名のモデリング座標系とは文脈が異なるため、モデリング変換との関係を重視する。

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