ガンマ補正は、入力画素値に対してべき乗の形の変換を行い、画像の明るさの見え方を補正する処理である。単純に全画素へ同じ値を足すのではなく、暗部や中間調の持ち上がり方を曲線的に変える。トーンカーブの一種として理解できる。
画像の明るさは、人間の見え方や表示装置の特性によって、数値と見た目が単純な比例関係にならないことがある。ガンマ補正では、入力画素値を曲線的に変換し、暗い部分を見やすくしたり、明るさの変化を自然に見せたりする。ガンマ値によってカーブの形が変わり、暗部が持ち上がる場合もあれば、明部側の変化が強くなる場合もある。トーンカーブとして見ると、どの濃淡範囲が強調されるかを把握しやすい。
CG制作では、レンダリング画像が暗く見える、あるいは明るさの変化が不自然に見える場合に、ガンマ補正の考え方が関係する。画像の色や明るさを正しく扱うには、画素値と表示時の見え方が同じではないことを理解しておく必要がある。
ゲーム開発では、テクスチャ、レンダリング結果、ディスプレイ出力の間で明るさの扱いを合わせることが重要である。ガンマ補正を正しく扱わないと、画面が白っぽく見えたり、暗部がつぶれたり、ライティングの結果が不自然になったりする。
{:cg:figures:chapter05:fig_5_9_gamma_correction_tone_curve.png?600|図5.9 ガンマ補正のトーンカーブ}
シェーダや画像処理では、0〜1に正規化した画素値に対してべき乗を行い、再び表示用の値へ戻す処理として実装されることがある。
ガンマ補正は、明るさを曲線的に変える階調変換である。単純な明度加算ではなく、トーンカーブの形によって暗部・中間調・明部の変化が異なる点を押さえる。