パラメトリック曲面では、曲面上の点を u, v で表せるため、曲面上の位置を扱いやすい。一方、ポリゴン曲面は多数の三角形や四角形の集合なので、そのままでは2次元画像をどの位置に貼るかが決まらない。そこで、曲面上の各点と画像上の座標を対応づける処理が必要になる。これがパラメータ化である。よいパラメータ化では、テクスチャの伸びや歪みをできるだけ小さくし、曲面に自然に画像を貼れるようにする。
CG制作では、テクスチャマッピングの前提になる。モデルに模様や色を貼るとき、曲面をどのように2次元画像へ展開するかが重要で、歪みが大きいとテクスチャが伸びたりつぶれたりする。
ゲーム開発では、キャラクターや背景モデルにテクスチャを貼るために重要である。UV展開やテクスチャ座標の設定は、見た目の品質だけでなく、テクスチャ解像度やメモリ使用量にも影響する。
モデルに市松模様を貼って歪みを確認するのは、パラメータ化の良し悪しを見る典型的な方法である。歪みが大きい部分では、テクスチャも伸びて見える。
パラメータ化は、3次元曲面と2次元画像の対応を決める処理である。テクスチャマッピングと関係が深く、ポリゴン曲面に画像を自然に貼るための準備として理解する。