奥行きソート法では、まず各ポリゴンの奥行きを求め、視点から遠いものを先に、近いものを後に描く。後から描いた面は前に見えるため、手前の面が奥の面を隠す結果になる。この考え方はペインタアルゴリズムとも呼ばれる。ただし、ポリゴン同士が交差していたり、前後関係が循環していたりすると、単純な順番だけでは正しく描けない場合がある。
CG制作では、物体の重なりを正しく表す基本的な考え方として関係する。特に半透明オブジェクトでは、描画順が見た目に影響するため、奥行き順を意識する場面がある。
ゲーム開発では、現代の不透明物体ではZバッファ法が主に使われるが、半透明物体や2Dスプライトの重ね合わせでは描画順の考え方が重要になる。
半透明描画では、奥にある半透明面を先に描き、手前を後から描く必要がある場合がある。奥行きソート法の考え方は、この描画順管理にもつながる。
奥行きソート法は、遠い面から近い面へ描く方法である。Zバッファ法のように画素ごとに奥行きを比較する方法とは考え方が違う。