スキャンライン法では、投影面を水平なスキャンラインに分ける。各スキャンラインについて、ポリゴンと交差する区間を求め、その区間でどのポリゴンが手前にあるかを判定する。スキャンラインごとに処理するため、必要なデータを限定しやすく、メモリ使用量を抑えられる。一方で、効率よく実装するには、隣り合う画素や線で似た性質が続くコヒーレンスを利用する必要がある。
CG制作では直接操作する用語ではないが、立体の前後関係を画面上で正しく表すための古典的な可視面判定として理解しておくとよい。レンダリングアルゴリズムの歴史的な基本でもある。
ゲーム開発では、現代のGPUではZバッファ法が主流だが、スキャンライン法の考え方は、画面を行単位や領域単位で処理する発想の基礎になる。ソフトウェアレンダラを学ぶときにも重要である。