* CG EXPART
ディジタルカメラモデル
ディジタルカメラモデル
P9 ディジタルカメラモデル
ディジタル画像の基礎
P12 標本化、量子化
P13 画素、サンプリング定理
P16 ベクター、ラスター表現
CGと画像処理
P18 3次元再構成、コンピュータビジョン
画像変換とパイプライン
2次元座標変換
P23~P28 アフィン変換、合成変換
3次元変換
P34~P36 3次元アフィン変換、同次変換
投影
P39~P43 透視投影・並行投影、クリッピング、視錐体
ビューイングパイプライン
P49~50 ビューイングパイプライン、座標系、各種変換
描画パイプライン
P57
モデリング
形状モデル
P60~P61 各種モデル
ソリッドモデルの形状表現
P62~P64 各種表現
境界表現のデータ構造と局所変形
P65~P69 各種変形操作(難しいよねぇ。。。)
曲線・曲面
P76~ パラメトリック曲線とは
ベジェ曲線、凸包性、制御点(ベーシックでもやったよね)
P80~ スプライン、エルミーとスプライン(ファーガソン曲線)
P83~P84 有理ベジェ、NURBS等
P91~P93 曲率等
ポリゴン曲面の表現
P94~P95 ポリゴン曲面、細分割曲面、LOD等
P97~ 平滑化、パラメタ化、セグメント化
P99~P100 電子透かしなど
ボリュームを用いた形状表現
P101~ ボクセル、ボリュームデータ、4分木、8分木
P103~P106 メタボール、マーチングキューブ、等値面
そのほかの形状表現
P108~P111 パーティクル、ポイントベース、フラクタル(自己相似)、中点変異法
レンダリング
写実的表現
P122~P123 デプス、陰線消去・陰面消去
陰面消去
P126~P131 バックフェースカリング、奥行きソート、スキャンライン法、走査変換、増分法
P135~P136 レイトレーシングとその高速化法
シェーディング
P141 証明モデル
P144 各種光源の性質(影や半影ができる仕組みなど)
P148~P157 各種著名なシェーディングモデル(フォン、グーロの違い)
拡散反射、鏡面反射、ハイライトの性質と計算法
影つけ
P158~P159 影の種類と、影の付けの手法(名前やアルゴリズム)
マッピング
P162~P168 マッピングとは
著名なマッピングの種類と特徴
テクスチャマッピング、バンプマップ、ディスプレイスメントマップ、環境マップ、ソリッドテクスチャ
イメージベーストレンダリング
P172~P179 各イメージベーストレンダリングの種類
大域照明計算
P183~P187 大域照明モデルとは
カラーブリーディング
ラジオシティ法、モンテカルロ法、フォトンマップ法の内容
アニメーション
CGアニメーションの構成
P203 アニメーションの原理(仮現運動や用語)
P206 カメラ関係用語
キーフレームアニメーション
P209 アニメーション手法(キーフレーム法、スケルトン法)
P210~P214 アニメーションテクニック(イージング、モーフィング、ワーピング、FFDなどの用語)
手続き型アニメーション
P215~P219
Lシステム(これは本来アニメの手法じゃないんだけどね。。。)
パーティクル(これも本来アニメの手法ではないんだけどね)
人工知能(もはや何を言っているんだか。。。)
キャラクタのアニメーション
P221~225
FK、IKなどの用語
各種テクニック(パスアニメーション、モーションブレンド、リップシンクなど)
物理ベースアニメーション
P230~P231
ばね・質点系モデル
コリジョンディテクト(衝突検知)
バウンディングボリューム法
リアルタイムアニメーション
P233~P236 リアルタイムアニメーションの各種手法、ダブルバッファ(マルチバッファ)、物理シミュレーション(上にもあったがな。。。)
写実映像との合成
P238 合成手法(マッチムーブとか?)
画像処理
ディジタル画像の表現
P244 HDR、LDRなどの用語とその内容
P245~P246 色と画像の性質(混色、トーンマッピング)
P251 圧縮方式の種類と内容
2次元画像の生成と描画
P255 画像のノイズ(ジャギー、エイリアシング)、ノイズ対策
P257 ~P259 塗りつぶし処理(ブラシ効果、グラデーション処理(ディフージョンカーブ))
画素ごとの濃淡変換と色変換
P260~P267
ヒストグラム処理とコントラスト
トーンカーブと著名な濃度変換(ポスタリゼーション、ソラリゼーション、2値化)
P270 色の置き換え、疑似カラー
領域に基づく画像変換(空間フィルタリング)
P273~P278 著名なフィルタの皆様
線形フィルタと非線形フィルタ
平滑化フィルタ(平均化フィルタ、ガウシアン、バイラテラルフィルタ)
微分フィルタ(ソーベル、プレヴィット)、2次微分フィルタ、ラプラシアンフィルタ
鮮鋭化フィルタ
画像の幾何学的変換
P283~P284 画像の拡大縮小、アフィン変換
画像補間(バイリニア、ニアレストネイバー、バイキュービック)
プレフィルタとスーパーサンプリング
画像の編集
P286 アルファブレンディング
P287~P289 マスク処理、クロマキー合成など画像分割手法
P290~P293 イメージモザイキングなどの各種手法
視覚に訴えるグラフィックス
コンピュテーショナルフォトグラフィ
P298~P302 カメラシミュレーション用語(絞り、レンズパラメータ、シャッタースピード、被写界深度)
ノンフォトリアリスティックレンダリング
P313~P314 ストローク
P316~P317 エッジの強調、イメージアナロジー、ハッチング
P320 ストロークとシャワードア効果
可視化
P326~P328 伝達関数(トランスファファンクション)、高さ場(ハイトフィールド)、矢印グリフ
P330 レイキャスティング
流体・流れの可視化
P331 キャビティ流れ、矢印グリフ、流れ場・流線、トレーサ、粒子法
P332~P333 線積分畳み込み法、ヘッジホッグ法
P336 2色塗分け法、ツリーマップ、並行座標系表示
CGシステム
CGシステム
P343~P344 VR,AR,MR,XR
P346 記憶装置、GPU、並列計算、GPGPU、クラウドコンピューティング
CG用ソフトウェア
P350 APIとは
P352 OpenGL、DirectX、RenderMan
P353~P356 GPGPU、VRML、X3D
リアルタイム3次元CGシステム
P358~P361 並列処理、スレッド
各処理の流れとシェーダ類
頂点処理、ラスタライザ(ラスタ処理)、フラグメント処理、フレームバッファ処理、幾何シェーダ、ハルシェーダ、テッセレータ、ドメインシェーダ
ベンチマークテスト
3次元データの入力装置
P364~P367
接触型3次元デジタイザの種類
モーションキャプチャ装置
3次元座標入力装置
3次元データの出力装置
P369~P373 3Dビジョン(立体視とその種類)
変更メガネ、時分割シャッタメガネ、パララックスバリア、レンティキュラ
ホログラフ、3Dプリンタ
記憶メディア
P375~P376 記憶メディアの種類
appendix
知覚
P380~P382
目と光の性質(可視光、紫外線、赤外線)
3刺激、3属性
同化、対比
P388~P394 錯視、大きさの恒常性、仮現運動、両眼立体視
知的財産権
著作権、著作物
著作財産権
著作人格権
産業財産権
著作権侵害
登録商標や意匠
CGの歴史