奥行きソート法
画家のアルゴリズム(ペインタアルゴリズム)
・レイトレーシング法
Ray = 光線 放射線→x-Ray
光線追跡法とも
全部入り、今までの隠面消去法の中で、一番理論的
(シミュレーション的)で、高品質
3-3
シェーディング
・影
⇒陰影(Shade)
⇒影(Shadow)
光源の種類
・平行光源
・点光源
・線光源
・面光源
オブジェクトに直接あたる光
⇒直接光
オブジェクトに反射されたりして当たる光
⇒間接光
シェーディングモデル
シェーディングの計算モデル
⇒環境光・・・・間接光のなれのはて(アンビエント)
⇒拡散反射光・・全方向に反射する光(ディフューズ)
⇒鏡面反射光・・ハイライトになるヤツ(スペキュラ)
環境光の計算
ラジオシティ(radiocity)法
間接光を、場所場所で細かく計算した方法
拡散反射
Id = kd*I*cos(α)
鏡面反射
Is = W(α)* I * cos^n(γ)
フォンのモデル
改良:
微小面の集まりで反射光を計算
ブリンのモデル
金属表現に強い(波長や入射角をを考慮した反射率)
クック・トランスのモデル
一般化された反射特性
双方向反射分布関数(BRDF)
完全鏡面反射特性⇒映り込み
透明(完全透過)⇒半透明・透明
レイトレーシングでは、自然に表現可能
Zバッファとかでは、表現できない(工夫しないと)
半透明〇
映り込み難しい
レイトレーシング:レンズ効果(屈折率)
屈折の式=スネルの法則
シェーディングの塗り方の種類
色
理論:面
実際:頂点
[0]コンスタントシェーディング
面ごとに一定色で塗るよ
[1]グローシェーディング
頂点色を線形補間(バイリニア補間)して描画色を決める
[2]フォン(phong)のシェーディング
法線補間
[1][2]⇒スムーズシェーディング