いろいろ補足
今やっていること
方向ベクトルと、位置ベクトル、スピードを使ってキャラクタ移動させる
数学・物理
ベクトルの足し算・引き算
ベクトルとスカラーの掛け算
直線の方程式(パラメータ形式)
等速直線運動
プログラミング・アルゴリズム
構造体の作り方
関数の引数と戻り値
フレームベースの移動と時間ベースの移動(Scene::DeltaTime()の活用)
ついでに関数コメントの書き方(///で出てくるやつ)
基本方向のベクトルを回転させて、キャラクタの向きを変える
数学・物理
三角関数の基本
原点中心としたある点の回転
回転運動の基本
ラジアンと角度の話
プログラミング・アルゴリズム
Draw, Updateなど、ゲームに必要な関数のよくあるまとめ方
時間ベースの回転運動(回転角度にDeltaTIme()活用)
ライバルカーが追いかけてくる
数学・物理
2つのベクトルのなす角
(=内積とcosθ)
プログラミング・アルゴリズム
スクリーン座標とワールド座標の変換
自機の追跡(Playerとenemyの座標を結ぶベクトルを移動させ続ける)
ベクトルを直接時期に向ける移動と、回転+等速運動の違い
正3角形が回る
数学・物理
ベクトルのなす角と、sin,cos
平行移動と回転
3角形の重心
プログラミング・アルゴリズム
ヘッダファイルの書き方
関数の宣言と定義の分割
includeの意味
宣言の効果(関数宣言と、呼び出し順)