ディザ法
概要
ディザ法は、少ない階調数で画像を表すときに、画素の並び方を工夫して中間の明るさを表現する方法である。単純にしきい値で白黒に分けると階調が失われやすいが、ディザ法では点の散らし方によって、見かけ上の濃淡を作る。ハーフトーニングの代表的な実現方法である。
詳しい説明
ディザ法では、画素ごとの明るさをそのまま多段階で出せない場合に、白と黒、または限られた色を空間的に配置して中間調を表す。規則的なパターンを使う方法もあれば、誤差を周囲に広げる方法もある。重要なのは、1画素単位では限られた値しか持たなくても、少し離れて見ると平均的な明るさとして知覚される点である。単なる2値画像化とは異なり、階調の見え方を残すための工夫が含まれる。
CG制作との関係
CG制作では、限られた色数で画像を表現する場合や、ドット調の表現を作る場合にディザ法の考え方が役立つ。滑らかなグラデーションが使えない環境でも、見かけ上の階調を作れる。
ゲーム開発との関係
ゲームでは、レトロゲーム風の低色数表現、影や透明感の疑似表現、ポスタライズされた画面の階調補助などに利用できる。古いハードウェア表現を再現するときにも関係する。
制作・実装での例
実装では、しきい値マップを使って画素ごとに異なる判定値を与える方法がある。これにより、同じ灰色でも場所によって白黒の分布が変わり、面として見たときに濃淡が表れる。
検定対策ポイント
ディザ法は、階調数の不足を点の配置で補う方法である。単なる2値化ではなく、見かけ上の中間調を残すための技術として覚える。
関連用語
タグ
- CGエンジニア検定
- 第5章
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