CG用語集トップ > 第3章 レンダリング

ブリンのモデル

ブリンのモデルは、フォンのモデルをもとにした鏡面反射モデルである。反射方向そのものではなく、光方向と視線方向の中間方向を使って計算する。

鏡面反射

ブリンのモデルでは、光の方向と視線方向の中間を向くベクトルを考える。この中間方向と面の法線方向が近いほど、鏡面反射が強いとみなす。フォンのモデルでは反射方向と視線方向の近さを調べるが、ブリンのモデルではハーフベクトルを使うため、計算や扱いがしやすい場合がある。見た目としては、フォンのモデルと同じようにハイライトを表現するために使われる。

CG制作では、光沢表現の別の近似方法として理解できる。ハイライトを出す目的はフォンのモデルと同じだが、内部の計算方法が異なる。

ゲーム開発では、ブリン・フォンモデルとして鏡面反射に使われることがある。古典的なリアルタイムシェーディングを理解するうえで重要である。

ブリンのモデルは、フォンのモデルと同じく鏡面反射を扱うが、ハーフベクトルを使う点が特徴である。両者を完全に同一視しない。

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