game-engineer:classes:2022:computer-graphics:second-term:11:11-01-x

* CG EXPART

  • ディジタルカメラモデル
    • ディジタルカメラモデル
      • P9 ディジタルカメラモデル
    • ディジタル画像の基礎
      • P12 標本化、量子化
      • P13 画素、サンプリング定理
      • P16 ベクター、ラスター表現
    • CGと画像処理
      • P18 3次元再構成、コンピュータビジョン
  • 画像変換とパイプライン
    • 2次元座標変換
      • P23~P28 アフィン変換、合成変換
    • 3次元変換
      • P34~P36 3次元アフィン変換、同次変換
    • 投影
      • P39~P43 透視投影・並行投影、クリッピング、視錐体
    • ビューイングパイプライン
      • P49~50 ビューイングパイプライン、座標系、各種変換
    • 描画パイプライン
      • P57
  • モデリング
    • 形状モデル
      • P60~P61 各種モデル
    • ソリッドモデルの形状表現
      • P62~P64 各種表現
    • 境界表現のデータ構造と局所変形
      • P65~P69 各種変形操作(難しいよねぇ。。。)
    • 曲線・曲面
      • P76~ パラメトリック曲線とは
        • ベジェ曲線、凸包性、制御点(ベーシックでもやったよね)
      • P80~ スプライン、エルミーとスプライン(ファーガソン曲線)
      • P83~P84 有理ベジェ、NURBS等
      • P91~P93 曲率等
    • ポリゴン曲面の表現
      • P94~P95 ポリゴン曲面、細分割曲面、LOD等
      • P97~ 平滑化、パラメタ化、セグメント化
      • P99~P100 電子透かしなど
    • ボリュームを用いた形状表現
      • P101~ ボクセル、ボリュームデータ、4分木、8分木
      • P103~P106 メタボール、マーチングキューブ、等値面
    • そのほかの形状表現
      • P108~P111 パーティクル、ポイントベース、フラクタル(自己相似)、中点変異法
  • レンダリング
    • 写実的表現
      • P122~P123 デプス、陰線消去・陰面消去
    • 陰面消去
      • P126~P131 バックフェースカリング、奥行きソート、スキャンライン法、走査変換、増分法
      • P135~P136 レイトレーシングとその高速化法
    • シェーディング
      • P141 証明モデル
      • P144 各種光源の性質(影や半影ができる仕組みなど)
      • P148~P157 各種著名なシェーディングモデル(フォン、グーロの違い)
        • 拡散反射、鏡面反射、ハイライトの性質と計算法
    • 影つけ
      • P158~P159 影の種類と、影の付けの手法(名前やアルゴリズム)
    • マッピング
      • P162~P168 マッピングとは
        • 著名なマッピングの種類と特徴
        • テクスチャマッピング、バンプマップ、ディスプレイスメントマップ、環境マップ、ソリッドテクスチャ
    • イメージベーストレンダリング
      • P172~P179 各イメージベーストレンダリングの種類
    • 大域照明計算
      • P183~P187 大域照明モデルとは
        • カラーブリーディング
        • ラジオシティ法、モンテカルロ法、フォトンマップ法の内容
  • アニメーション
    • CGアニメーションの構成
      • P203 アニメーションの原理(仮現運動や用語)
      • P206 カメラ関係用語
    • キーフレームアニメーション
      • P209 アニメーション手法(キーフレーム法、スケルトン法)
      • P210~P214 アニメーションテクニック(イージング、モーフィング、ワーピング、FFDなどの用語)
    • 手続き型アニメーション
      • P215~P219
      • Lシステム(これは本来アニメの手法じゃないんだけどね。。。)
      • パーティクル(これも本来アニメの手法ではないんだけどね)
      • 人工知能(もはや何を言っているんだか。。。)
    • キャラクタのアニメーション
      • P221~225 
        • FK、IKなどの用語
        • 各種テクニック(パスアニメーション、モーションブレンド、リップシンクなど)
    • 物理ベースアニメーション
      • P230~P231
        • ばね・質点系モデル
        • コリジョンディテクト(衝突検知)
        • バウンディングボリューム法
    • リアルタイムアニメーション
      • P233~P236 リアルタイムアニメーションの各種手法、ダブルバッファ(マルチバッファ)、物理シミュレーション(上にもあったがな。。。)
    • 写実映像との合成
      • P238 合成手法(マッチムーブとか?)
  • 画像処理
    • ディジタル画像の表現
      • P244 HDR、LDRなどの用語とその内容
      • P245~P246 色と画像の性質(混色、トーンマッピング)
      • P251 圧縮方式の種類と内容
    • 2次元画像の生成と描画
      • P255 画像のノイズ(ジャギー、エイリアシング)、ノイズ対策
      • P257 ~P259  塗りつぶし処理(ブラシ効果、グラデーション処理(ディフージョンカーブ))
    • 画素ごとの濃淡変換と色変換
      • P260~P267
        • ヒストグラム処理とコントラスト
        • トーンカーブと著名な濃度変換(ポスタリゼーション、ソラリゼーション、2値化)
      • P270 色の置き換え、疑似カラー
    • 領域に基づく画像変換(空間フィルタリング)
      • P273~P278 著名なフィルタの皆様
        • 線形フィルタと非線形フィルタ
        • 平滑化フィルタ(平均化フィルタ、ガウシアン、バイラテラルフィルタ)
        • 微分フィルタ(ソーベル、プレヴィット)、2次微分フィルタ、ラプラシアンフィルタ
        • 鮮鋭化フィルタ
    • 画像の幾何学的変換
      • P283~P284 画像の拡大縮小、アフィン変換
        • 画像補間(バイリニア、ニアレストネイバー、バイキュービック)
          • プレフィルタとスーパーサンプリング
    • 画像の編集
      • P286 アルファブレンディング
      • P287~P289  マスク処理、クロマキー合成など画像分割手法
      • P290~P293 イメージモザイキングなどの各種手法
  • 視覚に訴えるグラフィックス
    • コンピュテーショナルフォトグラフィ
      • P298~P302 カメラシミュレーション用語(絞り、レンズパラメータ、シャッタースピード、被写界深度)
    • ノンフォトリアリスティックレンダリング
      • P313~P314 ストローク
      • P316~P317 エッジの強調、イメージアナロジー、ハッチング
      • P320 ストロークとシャワードア効果
    • 可視化
      • P326~P328 伝達関数(トランスファファンクション)、高さ場(ハイトフィールド)、矢印グリフ
      • P330 レイキャスティング
      • 流体・流れの可視化
        • P331 キャビティ流れ、矢印グリフ、流れ場・流線、トレーサ、粒子法
        • P332~P333 線積分畳み込み法、ヘッジホッグ法
      • P336 2色塗分け法、ツリーマップ、並行座標系表示
  • CGシステム
    • CGシステム
      • P343~P344 VR,AR,MR,XR
      • P346 記憶装置、GPU、並列計算、GPGPU、クラウドコンピューティング
    • CG用ソフトウェア
      • P350 APIとは
      • P352 OpenGL、DirectX、RenderMan
      • P353~P356 GPGPU、VRML、X3D
    • リアルタイム3次元CGシステム
      • P358~P361 並列処理、スレッド
        • 各処理の流れとシェーダ類
          •  頂点処理、ラスタライザ(ラスタ処理)、フラグメント処理、フレームバッファ処理、幾何シェーダ、ハルシェーダ、テッセレータ、ドメインシェーダ
          • ベンチマークテスト
    • 3次元データの入力装置
      • P364~P367
        • 接触型3次元デジタイザの種類
        • モーションキャプチャ装置
        • 3次元座標入力装置
    • 3次元データの出力装置
      • P369~P373 3Dビジョン(立体視とその種類)
        • 変更メガネ、時分割シャッタメガネ、パララックスバリア、レンティキュラ
        • ホログラフ、3Dプリンタ
    • 記憶メディア
      • P375~P376 記憶メディアの種類
  • appendix
    • 知覚
      • P380~P382 
        • 目と光の性質(可視光、紫外線、赤外線)
        • 3刺激、3属性
        • 同化、対比
      • P388~P394 錯視、大きさの恒常性、仮現運動、両眼立体視
    • 知的財産権
      • 著作権、著作物
      • 著作財産権
      • 著作人格権
      • 産業財産権
      • 著作権侵害
      • 登録商標や意匠
    • CGの歴史
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