* CG EXPART
- ディジタルカメラモデル
- ディジタルカメラモデル
- P9 ディジタルカメラモデル
- ディジタル画像の基礎
- P12 標本化、量子化
- P13 画素、サンプリング定理
- P16 ベクター、ラスター表現
- CGと画像処理
- P18 3次元再構成、コンピュータビジョン
- 画像変換とパイプライン
- 2次元座標変換
- P23~P28 アフィン変換、合成変換
- 3次元変換
- P34~P36 3次元アフィン変換、同次変換
- 投影
- P39~P43 透視投影・並行投影、クリッピング、視錐体
- ビューイングパイプライン
- P49~50 ビューイングパイプライン、座標系、各種変換
- 描画パイプライン
- P57
- モデリング
- 形状モデル
- P60~P61 各種モデル
- ソリッドモデルの形状表現
- P62~P64 各種表現
- 境界表現のデータ構造と局所変形
- P65~P69 各種変形操作(難しいよねぇ。。。)
- 曲線・曲面
- P76~ パラメトリック曲線とは
- ベジェ曲線、凸包性、制御点(ベーシックでもやったよね)
- P80~ スプライン、エルミーとスプライン(ファーガソン曲線)
- P83~P84 有理ベジェ、NURBS等
- P91~P93 曲率等
- ポリゴン曲面の表現
- P94~P95 ポリゴン曲面、細分割曲面、LOD等
- P97~ 平滑化、パラメタ化、セグメント化
- P99~P100 電子透かしなど
- ボリュームを用いた形状表現
- P101~ ボクセル、ボリュームデータ、4分木、8分木
- P103~P106 メタボール、マーチングキューブ、等値面
- そのほかの形状表現
- P108~P111 パーティクル、ポイントベース、フラクタル(自己相似)、中点変異法
- レンダリング
- 写実的表現
- P122~P123 デプス、陰線消去・陰面消去
- 陰面消去
- P126~P131 バックフェースカリング、奥行きソート、スキャンライン法、走査変換、増分法
- P135~P136 レイトレーシングとその高速化法
- シェーディング
- P141 証明モデル
- P144 各種光源の性質(影や半影ができる仕組みなど)
- P148~P157 各種著名なシェーディングモデル(フォン、グーロの違い)
- 拡散反射、鏡面反射、ハイライトの性質と計算法
- 影つけ
- P158~P159 影の種類と、影の付けの手法(名前やアルゴリズム)
- マッピング
- P162~P168 マッピングとは
- 著名なマッピングの種類と特徴
- テクスチャマッピング、バンプマップ、ディスプレイスメントマップ、環境マップ、ソリッドテクスチャ
- イメージベーストレンダリング
- P172~P179 各イメージベーストレンダリングの種類
- 大域照明計算
- P183~P187 大域照明モデルとは
- カラーブリーディング
- ラジオシティ法、モンテカルロ法、フォトンマップ法の内容
- アニメーション
- CGアニメーションの構成
- P203 アニメーションの原理(仮現運動や用語)
- P206 カメラ関係用語
- キーフレームアニメーション
- P209 アニメーション手法(キーフレーム法、スケルトン法)
- P210~P214 アニメーションテクニック(イージング、モーフィング、ワーピング、FFDなどの用語)
- 手続き型アニメーション
- P215~P219
- Lシステム(これは本来アニメの手法じゃないんだけどね。。。)
- パーティクル(これも本来アニメの手法ではないんだけどね)
- 人工知能(もはや何を言っているんだか。。。)
- キャラクタのアニメーション
- P221~225
- FK、IKなどの用語
- 各種テクニック(パスアニメーション、モーションブレンド、リップシンクなど)
- 物理ベースアニメーション
- P230~P231
- ばね・質点系モデル
- コリジョンディテクト(衝突検知)
- バウンディングボリューム法
- リアルタイムアニメーション
- P233~P236 リアルタイムアニメーションの各種手法、ダブルバッファ(マルチバッファ)、物理シミュレーション(上にもあったがな。。。)
- 写実映像との合成
- P238 合成手法(マッチムーブとか?)
- 画像処理
- ディジタル画像の表現
- P244 HDR、LDRなどの用語とその内容
- P245~P246 色と画像の性質(混色、トーンマッピング)
- P251 圧縮方式の種類と内容
- 2次元画像の生成と描画
- P255 画像のノイズ(ジャギー、エイリアシング)、ノイズ対策
- P257 ~P259 塗りつぶし処理(ブラシ効果、グラデーション処理(ディフージョンカーブ))
- 画素ごとの濃淡変換と色変換
- P260~P267
- ヒストグラム処理とコントラスト
- トーンカーブと著名な濃度変換(ポスタリゼーション、ソラリゼーション、2値化)
- P270 色の置き換え、疑似カラー
- 領域に基づく画像変換(空間フィルタリング)
- P273~P278 著名なフィルタの皆様
- 線形フィルタと非線形フィルタ
- 平滑化フィルタ(平均化フィルタ、ガウシアン、バイラテラルフィルタ)
- 微分フィルタ(ソーベル、プレヴィット)、2次微分フィルタ、ラプラシアンフィルタ
- 鮮鋭化フィルタ
- 画像の幾何学的変換
- P283~P284 画像の拡大縮小、アフィン変換
- 画像補間(バイリニア、ニアレストネイバー、バイキュービック)
- プレフィルタとスーパーサンプリング
- 画像の編集
- P286 アルファブレンディング
- P287~P289 マスク処理、クロマキー合成など画像分割手法
- P290~P293 イメージモザイキングなどの各種手法
- 視覚に訴えるグラフィックス
- コンピュテーショナルフォトグラフィ
- P298~P302 カメラシミュレーション用語(絞り、レンズパラメータ、シャッタースピード、被写界深度)
- ノンフォトリアリスティックレンダリング
- P313~P314 ストローク
- P316~P317 エッジの強調、イメージアナロジー、ハッチング
- P320 ストロークとシャワードア効果
- 可視化
- P326~P328 伝達関数(トランスファファンクション)、高さ場(ハイトフィールド)、矢印グリフ
- P330 レイキャスティング
- 流体・流れの可視化
- P331 キャビティ流れ、矢印グリフ、流れ場・流線、トレーサ、粒子法
- P332~P333 線積分畳み込み法、ヘッジホッグ法
- P336 2色塗分け法、ツリーマップ、並行座標系表示
- CGシステム
- CGシステム
- P343~P344 VR,AR,MR,XR
- P346 記憶装置、GPU、並列計算、GPGPU、クラウドコンピューティング
- CG用ソフトウェア
- P350 APIとは
- P352 OpenGL、DirectX、RenderMan
- P353~P356 GPGPU、VRML、X3D
- リアルタイム3次元CGシステム
- P358~P361 並列処理、スレッド
- 各処理の流れとシェーダ類
- 頂点処理、ラスタライザ(ラスタ処理)、フラグメント処理、フレームバッファ処理、幾何シェーダ、ハルシェーダ、テッセレータ、ドメインシェーダ
- ベンチマークテスト
- 3次元データの入力装置
- P364~P367
- 接触型3次元デジタイザの種類
- モーションキャプチャ装置
- 3次元座標入力装置
- 3次元データの出力装置
- P369~P373 3Dビジョン(立体視とその種類)
- 変更メガネ、時分割シャッタメガネ、パララックスバリア、レンティキュラ
- ホログラフ、3Dプリンタ
- 記憶メディア
- P375~P376 記憶メディアの種類
- appendix
- 知覚
- P380~P382
- 目と光の性質(可視光、紫外線、赤外線)
- 3刺激、3属性
- 同化、対比
- P388~P394 錯視、大きさの恒常性、仮現運動、両眼立体視
- 知的財産権
- 著作権、著作物
- 著作財産権
- 著作人格権
- 産業財産権
- 著作権侵害
- 登録商標や意匠
- CGの歴史