まだやってないところも書いてあるので、このうちやったところをチェックしておいてください。

  • ゲームアルゴリズム(4階実習室のどこか)
  • 試験日時:未定
  • アルゴリズムとは?
  • アルゴリズムの記述法
    • 文章で記述
    • 図で記述
    • プログラミング言語で記述
  • 基本統計
    • 最大、最小、合計、平均
  • 整列アルゴリズム
    • 選択ソート
    • バブルソート
    • 挿入ソート
    • クイックソート
    • マージソート
  • 探索アルゴリズム
    • 線形探索と番兵法
    • 二分探索
  • データ構造
    • レコード型と構造体
    • 配列
      • 固定長配列
      • 動的配列
      • 文字配列(アスキーコード含む)
    • リスト
      • 構造体による実装法
    • スタック
      • 逆ポーランド記法
      • カッコの整合性判定
  • 乱数の使い方(3教科のどれかで出すよ)
  • ゲームプログラミングⅠ
  • 試験日時:未定
  • コンピュータの仕組み
    • アナログとデジタル(A/D変換 ⇔ D/A変換)
  • 用語:CPU、コンパイル、コンパイラ
    • インタープリタ、ソースコード
    • 型とは(データの内部形式)
    • 補数
    • シフト演算(論理シフト、算術シフト)
    • 負の数の表現
    • signed,unsigned
    • char型とアスキーコード
  • フローチャート・疑似言語
    • 3つの基本構造
  • 配列
    • 宣言の仕方、初期化
    • 関数への渡し方
  • 関数
    • 宣言(プロトタイプ宣言)、定義
    • 戻り値
    • 引数(仮引数と実引数)
  • ポインタ・文字配列
  • 再帰呼び出し
  • classの基本
    • アクセス権
      • private
      • public
    • メンバ変数とメンバ関数
    • クラスのインスタンスとは
    • 宣言と定義
  • 中学・高校数学の簡単な復習
    • sin、cos、tanの値
    • 因数分解
    • 式の展開
    • 2次方程式の解
    • 2次方程式の最大値、最小値
    • 2点間の距離
    • 3平方の定理
    • 図形の性質
    • など
  • ベクトルの計算
    • 加減乗除、スカラー倍、内積
    • 方向ベクトル、位置ベクトル
    • 単位ベクトルと正規化
    • 内積の定義とcosと角度
    • ベクトルの回転
    • ベクトルの運動への応用
      • 直線運動
      • 曲線軌道運動
  • フレームの概念とアニメーション
    • フレーム間時間と移動距離
    • フレーム、時間の計算
  • 当たり判定
    • バウンディングボックスと当たり判定
    • 円と円の距離による当たり判定
    • 点と点の距離による当たり判定
  • 速さ、距離と加速度
    • 等速度運動
    • 加速度運動
  • 進んだらそこも
  • ラインズドリルの15回目(SPI非言語 非言語分野)
    • 速さ
    • 場合の数
    • 確率
  • game-engineer/classes/2023/game-programing-1/first-term/9/09-4-xx.txt
  • 最終更新: 2年前
  • by root