🔷ゲームプログラミングⅡ試験範囲

🐼用語

  • デバイスコンテキスト
  • スワップチェイン
  • レンダーターゲットビュー
  • シェーダーリソースビュー
  • レンダーターゲット
  • インデックスバッファ
  • バーテックスバッファ
  • ビューポート
  • スクリーン座標

🐼座標変換

  • ローカル座標→〇〇座標→○○座標→○○座標→スクリーン座標

🐼三角形ポリゴン(三角形パッチ)の定義とレンダリング

  • ポリゴンの表裏
  • ローカル座標とワールド座標
  • 法線ベクトル
  • 頂点シェーダの役割
  • ピクセルシェーダの役割

🐼用語

  • 頂点に保存される情報(位置、色、UV・・・)
  • 拡散反射光、鏡面反射光、環境光(英語で?)
  • 頂点シェーダとピクセルシェーダ、ラスタライザーのお仕事
  • ランバートの反射モデル、フォンの反射モデルの違い
  • ランバートシェーディングと、フォンシェーディングの違い
  • HLSLとは
  • 隠面消去→Zバッファ法
  • API、SDK(何の略で何をするもの?)

🐼行列とベクトル

  • 単位ベクトル、法線ベクトル、逆ベクトル、0ベクトル
  • 単位行列、逆行列
  • 行列とベクトルの掛け算
  • game-engineer/classes/2025/ge2-gameprograming2/first-term/7/09-08-zz.txt
  • 最終更新: 5カ月前
  • by root