<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!-- generator="FeedCreator 1.8" -->
<?xml-stylesheet href="http://www.yz-learning.com/yzwiki/lib/exe/css.php?s=feed" type="text/css"?>
<rss version="2.0">
    <channel xmlns:g="http://base.google.com/ns/1.0">
        <title>Yz-Learning Base Wiki - game-engineer:classes:2025:ge2-ai-sim-second</title>
        <description></description>
        <link>http://www.yz-learning.com/yzwiki/</link>
        <lastBuildDate>Sat, 04 Apr 2026 16:31:22 +0000</lastBuildDate>
        <generator>FeedCreator 1.8</generator>
        <image>
            <url>http://www.yz-learning.com/yzwiki/lib/exe/fetch.php?media=wiki:dokuwiki.svg</url>
            <title>Yz-Learning Base Wiki</title>
            <link>http://www.yz-learning.com/yzwiki/</link>
        </image>
        <item>
            <title>木構造と隣接行列 練習問題集</title>
            <link>http://www.yz-learning.com/yzwiki/doku.php?id=game-engineer:classes:2025:ge2-ai-sim-second:01&amp;rev=1760067012</link>
            <description>木構造と隣接行列 練習問題集

C++ や Python で木構造を扱う前に、
「隣接行列（adjacency matrix）」で木を表現する練習をしよう！

各行列は、A[i][j] = 1 なら「i → j（親→子）」を意味する。</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Fri, 10 Oct 2025 03:30:12 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>迷路を作ろう</title>
            <link>http://www.yz-learning.com/yzwiki/doku.php?id=game-engineer:classes:2025:ge2-ai-sim-second:02&amp;rev=1761485543</link>
            <description>迷路を作ろう

AIで云々するプログラムを作っていく前に、そん時に使う迷路のフィールドを作ってみよう。

授業でも見せたけど、迷路（ダンジョン）の自動生成にはいろんなものがあり、簡単そうなのから難しそうなものもろもろある。</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Sun, 26 Oct 2025 13:32:23 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>幅優先探索、深さ優先探索してみようｚ</title>
            <link>http://www.yz-learning.com/yzwiki/doku.php?id=game-engineer:classes:2025:ge2-ai-sim-second:10&amp;rev=1763095657</link>
            <description>幅優先探索、深さ優先探索してみようｚ


#include &lt;iostream&gt;
#include &lt;string&gt;
#include &lt;vector&gt;
#include &lt;unordered_map&gt;

using std::string;
using std::vector;
using std::cout;
using std::endl;

struct Node {
	string name;
	vector&lt;Node*&gt; children;

	Node(const string&amp; nodeName) : name(nodeName) {}
	Node* AddChild(const string&amp; childName) {
		Node* child = new Node{ childName };
		children.push_back(child);
		return child;
	}
};

void PrintTree(Node* node) {
	static int depth = 0;
	for (int i = 0; i &lt; depth; ++i) {…</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Fri, 14 Nov 2025 04:47:37 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>ダイクストラ法を理解しよう</title>
            <link>http://www.yz-learning.com/yzwiki/doku.php?id=game-engineer:classes:2025:ge2-ai-sim-second:12&amp;rev=1766114037</link>
            <description>ダイクストラ法を理解しよう

1. なぜダイクストラ法が必要？

DFSやBFSは「行けるかどうか」を調べる探索です。しかし、道に「重み（コスト）」がある場合、最短距離を求めるには別の方法が必要です。そこで登場するのが</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Fri, 19 Dec 2025 03:13:57 +0000</pubDate>
        </item>
    </channel>
</rss>
