[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:animation:start|第4章 アニメーション]] ====== パスアニメーション ====== ===== 概要 ===== パスアニメーションは、物体やカメラをあらかじめ設定した経路に沿って動かすアニメーション手法である。直線だけでなく曲線の経路を使うことで、滑らかな移動やカメラワークを作りやすい。 ===== 詳しい説明 ===== パスアニメーションでは、移動する対象と、それが通る道筋であるパスを分けて考える。対象の位置は時間に応じてパス上を進み、必要に応じて向きや速度も調整する。 [[cg:animation:key_framing|キーフレーム法]]では要所の状態を指定して補間するが、パスアニメーションでは移動経路そのものを明確に指定する点が特徴である。速度変化には[[cg:animation:ease_in_ease_out|イーズイン・イーズアウト]]の考え方を組み合わせることもある。カメラを曲線に沿って動かす場合や、乗り物が決まったコースを移動する場合に使いやすい。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、カメラが建物の周囲を回り込む映像、物体が曲線上を移動する映像、タイトルロゴが決まった軌跡を通る演出などに使われる。パスを調整することで移動の印象を管理しやすい。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲームでは、イベントシーンのカメラ移動、決まった軌道を進む敵や乗り物、レール上を動くオブジェクトなどに利用できる。リアルタイム制御では、パスに沿うだけでなく、プレイヤーとの関係に応じた調整も必要になる。 ===== 制作・実装での例 ===== カメラを曲線パスに沿って移動させると、キーフレームを大量に置かなくても滑らかな移動を作りやすい。速度を一定にするか、途中で加速・減速するかで演出の印象も変わる。 ===== 検定対策ポイント ===== パスアニメーションは、経路を指定して対象を動かす方法である。単なるキーフレーム補間ではなく、移動する道筋を明示する点を押さえる。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:animation:cg_animation|CGアニメーション]] * [[cg:animation:key_framing|キーフレーム法]] * [[cg:animation:ease_in_ease_out|イーズイン・イーズアウト]] * [[cg:animation:forward_kinematics|フォワードキネマティクス]] * [[cg:animation:inverse_kinematics|インバースキネマティクス]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第4章 ---- [[cg:animation:start|← 第4章 アニメーション の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]