[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:fundamentals:start|第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像]] ====== バイリニア補間 ====== ===== 概要 ===== バイリニア補間は、周囲4つの画素値を距離に応じて重み付けし、新しい画素値を求める補間方法である。双一次補間とも呼ばれる。[[cg:fundamentals:nearest_neighbor_interpolation|ニアレストネイバー]]よりなめらかな結果になりやすいが、境界が少しぼけることがある。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_54_bilinear_interpolation.png?600|バイリニア補間の考え方}} {{:cg:figures:chapter01:fig_1_55_bilinear_value_example.png?600|バイリニア補間の計算例}} ===== 詳しい説明 ===== 画像の再標本化では、変換後の画素位置が元画像の画素の中間に来ることがある。バイリニア補間では、その位置を囲む4つの画素を使い、距離が近い画素ほど大きく影響するように重みを付けて値を求める。1つの画素だけを選ぶニアレストネイバーと違い、周囲の値を混ぜるため、拡大や回転をしたときの見た目がなめらかになりやすい。ただし、細かい境界や模様は少しぼける場合がある。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、画像素材の拡大縮小や回転、テクスチャの表示でバイリニア補間が使われる。自然画像や滑らかなグラデーションでは、ニアレストネイバーより違和感が少ないことが多い。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、テクスチャフィルタリングでバイリニア補間の考え方が使われる。3Dモデルに貼られたテクスチャを拡大・縮小して表示するとき、滑らかさと処理負荷のバランスを取る基本的な方法である。 ===== 検定対策ポイント ===== バイリニア補間は周囲4画素を使って値を求める方法である。同名語が第3章にもあるが、ここでは画像の再標本化における補間方法として扱う。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:fundamentals:image_resampling|画像の再標本化]] * [[cg:fundamentals:nearest_neighbor_interpolation|ニアレストネイバー]] * [[cg:fundamentals:pixel_value_no072|画素値]] * [[cg:fundamentals:antialiasing|アンチエイリアシング]] * [[cg:rendering:bilinear_interpolation_no205|バイリニア補間]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第1章 ---- [[cg:fundamentals:start|← 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]