[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:fundamentals:start|第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像]] ====== クリッピング ====== ===== 概要 ===== クリッピングは、表示対象範囲の外にある物体や、範囲外にはみ出した部分を取り除く処理である。3D表示では、[[cg:fundamentals:view_volume|ビューボリューム]]や前方・後方のクリッピング面に基づいて、描く必要のない部分を除外する。画像編集の単なる切り抜きとは文脈が異なる。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_35_view_volume.png?600|ビューボリューム}} ===== 詳しい説明 ===== CGでは、カメラから見える空間を無限に扱うのではなく、表示対象となる範囲を決める。この範囲の外にある物体や、範囲からはみ出した部分を描画対象から外す処理がクリッピングである。たとえば、カメラに近すぎる物体や遠すぎる物体は、設定された範囲外として表示されないことがある。 クリッピングは、範囲そのものを表す語ではない。範囲を表すのは[[cg:fundamentals:view_volume|ビューボリューム]]であり、クリッピングはその範囲を基準に取り除く処理である。検定では、この「範囲」と「処理」の違いを区別することが重要である。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、カメラの近くや遠くにある物体が画面から消える理由を理解する助けになる。画面端や表示範囲の境界で物体が途中から切れて見える場合、クリッピングが関係していることがある。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、カメラのnear/far設定、描画対象の制御、表示範囲の管理と関係する。描かないものを除外することで処理対象を限定できるが、設定を誤ると必要な物体まで消えることがある。 ===== 制作・実装での例 ===== カメラのすぐ手前にある壁や武器モデルが突然切れて見える場合、前方クリッピング面に近すぎる可能性がある。遠くの背景が消える場合は、後方クリッピング面やビューボリューム外に出ている可能性がある。 ===== 検定対策ポイント ===== クリッピングは、[[cg:fundamentals:view_volume|ビューボリューム]]外を取り除く処理である。ビューボリュームは範囲、クリッピングは処理として覚える。2D画像のトリミングではなく、3D表示で見える範囲を決める処理として整理する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:fundamentals:view_volume|ビューボリューム]] * [[cg:fundamentals:plane_of_projection|投影面]] * [[cg:fundamentals:perspective_projection|透視投影]] * [[cg:fundamentals:parallel_projection|平行投影]] * [[cg:fundamentals:viewing_transformation|視野変換]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第1章 ---- [[cg:fundamentals:start|← 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]