[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:fundamentals:start|第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像]] ====== デバイス座標系 ====== ===== 概要 ===== デバイス座標系は、ディスプレイや出力装置の表示面上で位置を表すための座標系である。3次元空間の[[cg:fundamentals:world_coordinate_system|ワールド座標系]]や[[cg:fundamentals:camera_coordinate_system|カメラ座標系]]とは異なり、画面上のどの場所に画像を表示するかを扱う。[[cg:fundamentals:viewport_transformation|ビューポート変換]]では、投影された図がこの座標系上の表示範囲へ対応づけられる。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_37_viewport_transformation.png?600|ビューポート変換}} ===== 詳しい説明 ===== デバイス座標系は、実際に表示される画面の座標を考える段階で使われる。たとえば画面サイズが1024×1024なら、表示面上の位置をその範囲の数値として扱う。3Dモデルの位置を表す座標系ではなく、投影結果を画面上のどの領域に描くかを決めるための座標系である。[[cg:fundamentals:viewing_pipeline|ビューイングパイプライン]]の後半で登場し、ビューポートと密接に関係する。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、最終画像のどの範囲にレンダリング結果が表示されるかを考えるときに関係する。カメラや投影だけではなく、最終的な画面サイズや表示領域も見え方に影響する。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、画面解像度、レンダーターゲット、UI表示領域、分割画面などに関係する。3D空間の座標を画面上のピクセル位置に変換する流れを理解するための重要語である。 ===== 制作・実装での例 ===== ゲーム画面で3D表示部分とUI部分を分ける場合、最終的にはデバイス座標系上のどの領域に描くかを指定する。ウィンドウサイズや解像度の変更にも関係する。 ===== 検定対策ポイント ===== デバイス座標系は、表示装置上の座標系である。[[cg:fundamentals:world_coordinate_system|ワールド座標系]]や[[cg:fundamentals:camera_coordinate_system|カメラ座標系]]のような3D空間の座標系ではない。検定では、ビューポート変換とセットで覚える。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:fundamentals:viewport_transformation|ビューポート変換]] * [[cg:fundamentals:viewing_pipeline|ビューイングパイプライン]] * [[cg:fundamentals:camera_coordinate_system|カメラ座標系]] * [[cg:fundamentals:world_coordinate_system|ワールド座標系]] * [[cg:fundamentals:projection_transformation|投影変換]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第1章 ---- [[cg:fundamentals:start|← 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]