[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:fundamentals:start|第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像]] ====== 視野角 ====== ===== 概要 ===== 視野角は、カメラや視点から見える範囲を角度で表したものである。CGやゲームではFOVとして扱われることが多く、画面に写る範囲や遠近感に大きく影響する。[[cg:fundamentals:angle_of_view|画角]]と近い意味で使われ、広い視野角では広い範囲が写り、狭い視野角では望遠的な見え方になる。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_29_angle_of_view_range_depth_difference.png?600|画角による描画範囲と遠近感の違い}} ===== 詳しい説明 ===== 視野角は、カメラがどれだけ広い範囲を捉えるかを角度として表す。透視投影では、視野角を変えると投影面上に写る範囲が変わる。視野角が広いと、周辺の情報まで画面に入るため、空間の広がりやスピード感を表現しやすい。しかし、遠近感が強くなり、画面の端が歪んで見える場合もある。 視野角が狭いと、画面に入る範囲は小さくなるが、対象を大きく見せやすい。ゲームでは設定項目としてFOVという名前で出ることがある。名称が似ている[[cg:fundamentals:viewing_transformation|視野変換]]は、カメラ基準の座標系へ変換する処理であり、視野角とは別概念である。視野角は「見える範囲の角度」として押さえる。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、視野角によって同じシーンの印象が変わる。広い視野角では背景の広がりや奥行きが強調され、狭い視野角では対象を切り取った落ち着いた構図にしやすい。カメラ位置だけで見え方を調整しようとすると不自然になる場合があり、視野角の理解が必要になる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、視野角はプレイヤーの見える範囲、スピード感、照準のしやすさ、画面酔いに関係する。FPSでは視野角を広げると周辺情報を得やすいが、遠くの対象は小さく見える。狭い視野角は対象を大きく見せやすいが、周囲の状況把握が難しくなる。 ===== 制作・実装での例 ===== FPSゲームでFOVを広げると、左右の視界が広がり、プレイヤーは周囲の敵や障害物を見つけやすくなる。一方で、遠くの対象が小さくなり、画面端の歪みも感じやすくなる。プレイ感と見やすさの調整に関わる設定である。 ===== 検定対策ポイント ===== 視野角は、見える範囲を角度で表す用語である。画角と近い意味で扱われるため、無理に大きく分けて覚える必要はない。視野変換、カメラ座標系、ビューボリュームとは別の用語であり、視野角は投影時の見える範囲に関係する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:fundamentals:angle_of_view|画角]] * [[cg:fundamentals:perspective_projection|透視投影]] * [[cg:fundamentals:view_volume|ビューボリューム]] * [[cg:fundamentals:viewing_transformation|視野変換]] * [[cg:fundamentals:camera_coordinate_system|カメラ座標系]] * [[cg:animation:zoom|ズーム]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第1章 ---- [[cg:fundamentals:start|← 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]