[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:fundamentals:start|第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像]] ====== 画像処理 ====== ===== 概要 ===== ここでの画像処理は、[[cg:fundamentals:digital_camera_model|ディジタルカメラモデル]]のM5段階として、撮影または生成された[[cg:fundamentals:digital_image|ディジタル画像]]に対して補正、変換、復元などを行う処理を指す。No.2の[[cg:fundamentals:image_processing_no002|画像処理]]は広い分野名としての画像処理であり、このNo.9ではディジタルカメラモデルの後段処理としての文脈を優先する。画像がどのように撮影・生成されたかを理解すると、劣化や補正の理由を考えやすくなる。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_2_digital_camera_process.png?600|ディジタルカメラでの撮影過程}} ===== 詳しい説明 ===== ディジタルカメラモデルでは、P1〜P4またはM1〜M4によって画像が記録・生成された後、M5として画像処理を行う。ここで扱う処理には、色調補正、ぶれやぼけへの対応、歪みの補正、ノイズ除去、光沢や影の影響を考えた処理などが含まれる。単に画像をきれいにするだけでなく、画像がどのような過程で得られたかを考えることが重要である。 たとえば、カメラぶれは撮影時のカメラの動き、被写体ぶれは対象物の動き、ぼけは焦点やレンズの性質、歪みは光学系の影響と関係する。撮影過程をモデルとして理解していると、画像の劣化原因を推定し、適切な補正や復元を考えやすい。この点が、広い分野名としてのNo.2画像処理との違いである。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、レンダリング後の画像に対して色調補正や合成処理を行う場合がある。これは、M5としての画像処理に近い考え方である。レンダリング結果そのものを修正するだけでなく、カメラ、光、材質の設定が画像の見え方にどう影響したかを理解しておくと、補正の目的が明確になる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲームでは、描画後の画面に対してポストエフェクトを行うことがある。画面の色補正、ブラー、歪み、露出調整、被写界深度などは、生成済み画像に対する処理である。リアルタイムで行うため、処理の効果と負荷のバランスが重要になる。 ===== 制作・実装での例 ===== ゲーム画面を一度レンダーターゲットに描画し、その画像にブラーや色調補正をかけてから画面へ出す処理は、M5段階の画像処理に近い。入力はすでに生成された画像であり、処理結果として見た目が変化した画像が得られる。 ===== 検定対策ポイント ===== No.9の画像処理は、ディジタルカメラモデルのM5としての処理である。No.2の画像処理は分野名としての広い意味であり、同じ用語でも文脈が違う。検定では、撮影・生成後の画像に対して補正や復元を行う処理なのか、CGと対比される広い画像処理分野なのかを見分ける。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:fundamentals:image_processing_no002|画像処理]] * [[cg:fundamentals:digital_image|ディジタル画像]] * [[cg:fundamentals:digital_camera_model|ディジタルカメラモデル]] * [[cg:fundamentals:three_dimensional_reconstruction|3次元復元]] * [[cg:fundamentals:pixel_value_no072|画素値]] * [[cg:image_processing:tone_curve|トーンカーブ]] * [[cg:image_processing:gamma_correction|ガンマ補正]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第1章 ---- [[cg:fundamentals:start|← 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]