[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:fundamentals:start|第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像]] ====== 左手系 ====== ===== 概要 ===== 左手系は、3次元直交座標系におけるx軸、y軸、z軸の向きの取り方の一種である。左手の親指、人差し指、中指を互いに直角になるように広げたときの指の向きで確認できる。[[cg:fundamentals:right_handed_coordinate_system|右手系]]と対になる概念であり、3D空間の向きや回転の解釈に関係する。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_7_right_and_left_handed_coordinate_systems.png?600|右手系と左手系}} ===== 詳しい説明 ===== 左手系は、右手系と対になる3次元直交座標系の軸配置である。左手系は、左側の位置を表す座標ではなく、x軸、y軸、z軸の向きをどのように決めるかという約束である。左手の親指、人差し指、中指の向きで軸の対応を確認する。 右手系と左手系を取り違えると、同じ座標値でも奥行き方向や回転方向の解釈が変わる。これは、3Dモデルの表示、カメラの向き、法線、回転処理などに影響する。[[cg:fundamentals:reflection|鏡映]]は図形を反転させる変換であり、左手系そのものとは別の概念である。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、制作環境、ファイル形式、表示環境の座標系が一致しないと、モデルの向きや奥行き方向が意図と違って見えることがある。特に複数のソフトやエンジンをまたいでデータを扱う場合、座標系の前提を確認することが重要である。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、エンジン、描画API、外部モデルデータで座標系の前提が異なる場合がある。左手系を使う環境で右手系のデータを扱う場合、軸の反転や回転の補正が必要になることがある。座標系の理解は、モデル読み込みやカメラ制御の不具合を切り分ける手がかりになる。 ===== 制作・実装での例 ===== モデルを読み込んだときに奥行き方向が逆に見える場合、単なる配置ミスだけでなく、右手系・左手系の違いを確認する。たとえばz軸の向きが想定と逆であれば、モデルの前方向やカメラの見え方が変わる。 ===== 検定対策ポイント ===== 左手系は、3次元直交座標系の軸配置の一種である。[[cg:fundamentals:right_handed_coordinate_system|右手系]]と対になる。[[cg:fundamentals:reflection|鏡映]]は図形を映したように反転させる変換であり、左手系とは意味が違う。手の指の配置で軸の向きを確認する用語として押さえる。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:fundamentals:right_handed_coordinate_system|右手系]] * [[cg:fundamentals:three_dimensional_orthogonal_coordinate_system|3次元直交座標系]] * [[cg:fundamentals:coordinates|座標]] * [[cg:fundamentals:reflection|鏡映]] * [[cg:fundamentals:modeling_coordinate_system_no021|モデリング座標系]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第1章 ---- [[cg:fundamentals:start|← 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]