[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:fundamentals:start|第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像]] ====== 直投影 ====== ===== 概要 ===== 直投影は、[[cg:fundamentals:parallel_projection|平行投影]]の一種で、投影方向が[[cg:fundamentals:plane_of_projection|投影面]]に垂直な投影である。遠くの物体が小さくならないため、形や寸法関係を正確に見せたい場合に向いている。三面図やアイソメ図のように、設計や形状確認で使われる図と結びつけて理解するとよい。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_34_orthographic_isometric_projection_examples.png?600|立体とその平行投影による図}} ===== 詳しい説明 ===== [[cg:fundamentals:parallel_projection|平行投影]]では、投射線が互いに平行である。その中でも、投射線が投影面に対して垂直に入るものが直投影である。[[cg:fundamentals:perspective_projection|透視投影]]のように遠くのものが小さくならないので、奥行き感よりも形状の把握を重視する図に適している。 直投影は、正面図・平面図・側面図のように対象物を決まった方向から正確に示す場合に使いやすい。アイソメ図も、平行な投射線で立体を表す考え方と関係する。検定では、[[cg:fundamentals:oblique_projection|斜投影]]との違いを「投影方向が投影面に垂直かどうか」で判断する。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、形状の比率や配置を確認するときに直投影の考え方が役立つ。遠近感が入ると、画面上の大きさが奥行きによって変わるため、正確な形状比較が難しくなる。直投影ではその影響を抑え、正面・上面・側面から形を確認しやすくする。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、3D空間を2D風に見せる画面、マップ編集、UI上のモデル表示、レベルエディタの上面図などと関係する。迫力のある遠近表現ではなく、位置や寸法を分かりやすく確認したい場面で使う考え方である。 ===== 制作・実装での例 ===== モデルの正面図や側面図を確認するときは、遠近感がある表示より直投影に近い表示の方が、頂点の位置や部品の大きさを確認しやすい。画面上で奥の物体が小さくならないため、配置確認にも向く。 ===== 検定対策ポイント ===== 直投影は、平行投影の中でも投影方向が投影面に垂直なもの。[[cg:fundamentals:perspective_projection|透視投影]]とは遠近による大きさの変化の有無で、[[cg:fundamentals:oblique_projection|斜投影]]とは投影方向と投影面の関係で区別する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:fundamentals:parallel_projection|平行投影]] * [[cg:fundamentals:oblique_projection|斜投影]] * [[cg:fundamentals:perspective_projection|透視投影]] * [[cg:fundamentals:plane_of_projection|投影面]] * [[cg:fundamentals:projection_transformation|投影変換]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第1章 ---- [[cg:fundamentals:start|← 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]