[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:fundamentals:start|第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像]] ====== 遠近法 ====== ===== 概要 ===== 遠近法は、遠くのものを小さく、近くのものを大きく描くことで、平面上に奥行き感を表す図法である。CGでは[[cg:fundamentals:perspective_projection|透視投影]]と深く関係し、平行な直線群が投影図上で1点へ向かうように見える現象が重要になる。この1点が[[cg:fundamentals:vanishing_point|消点]]であり、1点透視、2点透視、3点透視の理解につながる。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_30_one_point_perspective.png?600|1点透視}} ===== 詳しい説明 ===== 現実の空間では、同じ大きさの物体でも、近くにあるものは大きく、遠くにあるものは小さく見える。遠近法は、この見え方を平面上の図として表現する方法である。道路、廊下、建物のように奥へ伸びる直線は、画面上では1点へ集まっていくように見えることがある。この点が消点である。 透視投影は、計算によってこの遠近法的な見え方を作る投影方法である。遠近法は図法・表現としての言葉であり、透視投影はCGで3Dを2Dへ写す方法として整理できる。消点の個数によって、1点透視、2点透視、3点透視が区別される。どの方向の平行線が消点を持つかを考えると、図の構造を理解しやすい。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_31_two_point_perspective.png?600|2点透視}} ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、背景やカメラ構図に奥行きを持たせるために遠近法の理解が重要である。建物、道路、室内、街並みなどの直線がどこへ向かうかを意識すると、画面内の空間が自然に見えやすい。3Dソフトでは透視投影のカメラを使うことで、遠近法的な見え方が得られる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、3D空間の奥行きや距離感をプレイヤーに伝えるために遠近法が関係する。通路の奥に目的地を置く、建物の高さを強調する、道路の進行方向を見せるといった場面では、画面上の線の収束方向が視線誘導にもつながる。 ===== 制作・実装での例 ===== 長い廊下を正面から見ると、床や天井の奥行き方向の線が1つの消点へ向かうように見える。建物の角を斜めから見る構図では、左右の奥行き方向にそれぞれ消点ができる。これらは遠近法を使った奥行き表現として理解できる。 ===== 検定対策ポイント ===== 遠近法は、平面上に奥行き感を表す図法である。透視投影は遠近法的な見え方を計算で作る投影方法として整理する。消点、1点透視、2点透視、3点透視とセットで覚え、消点の個数で透視図法を区別できるようにする。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:fundamentals:perspective_projection|透視投影]] * [[cg:fundamentals:vanishing_point|消点]] * [[cg:fundamentals:one_point_perspective_projection|1点透視]] * [[cg:fundamentals:two_point_perspective_projection|2点透視]] * [[cg:fundamentals:three_point_perspective_projection|3点透視]] * [[cg:fundamentals:angle_of_view|画角]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第1章 ---- [[cg:fundamentals:start|← 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]