[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:fundamentals:start|第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像]] ====== 極座標系 ====== ===== 概要 ===== 極座標系は、位置を原点からの距離と基準方向からの角度で表す座標系である。[[cg:fundamentals:two_dimensional_orthogonal_coordinate_system|2次元直交座標系]]がx方向・y方向の値で位置を表すのに対し、極座標系は「どの方向に、どれだけ離れているか」で位置を表す。円運動、方向、角度を考える場面で理解しやすい表現である。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_5_2d_orthogonal_and_polar_coordinates.png?600|2次元直交座標系と極座標系}} ===== 詳しい説明 ===== 2次元の点Pは、`(x, y)` のような直交座標だけでなく、原点からの距離と角度でも表すことができる。この表し方が極座標系である。平面上では、原点から点までの距離と、基準方向から点へ向かう角度の組で位置を表す。 3次元では、1つの長さと2つの角度を使って位置を表す。極座標系は、直交座標系と別の位置表現であり、必要に応じて相互に変換して使う。角度を扱うが、[[cg:fundamentals:rotation|回転]]変換そのものではない。回転は図形や物体の向きを変える操作であり、極座標系は位置を表すための座標系である。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、円形配置、放射状のパターン、カメラやライトの方向などを考えるときに、距離と角度で整理すると分かりやすい場面がある。直交座標のx, y, zだけでなく、距離と角度という別の見方を持つことで、空間内の関係を理解しやすくなる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、プレイヤーから敵への方向、円形に回る動き、扇形の範囲判定、カメラの回り込みなどで距離と角度の考え方が使われる。対象との距離と方向角を求めれば、向きを変える処理や範囲内判定を組み立てやすくなる。 ===== 制作・実装での例 ===== 中心点から一定距離の円周上に敵を配置する場合、角度を少しずつ変えながら位置を求めると整理しやすい。プログラムでは `atan2` で方向角を求め、距離と角度を使って対象との位置関係を考えることがある。 ===== 検定対策ポイント ===== 極座標系は、距離と角度で位置を表す座標系である。[[cg:fundamentals:two_dimensional_orthogonal_coordinate_system|2次元直交座標系]]はx, yの値で位置を表す。[[cg:fundamentals:cylindrical_coordinate_system|円柱座標系]]は3次元位置を2つの長さと1つの角度で表すため、極座標系と区別して覚える。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:fundamentals:two_dimensional_orthogonal_coordinate_system|2次元直交座標系]] * [[cg:fundamentals:three_dimensional_orthogonal_coordinate_system|3次元直交座標系]] * [[cg:fundamentals:cylindrical_coordinate_system|円柱座標系]] * [[cg:fundamentals:rotation|回転]] * [[cg:fundamentals:coordinates|座標]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第1章 ---- [[cg:fundamentals:start|← 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]