[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:fundamentals:start|第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像]] ====== 3点透視 ====== ===== 概要 ===== 3点透視は、[[cg:fundamentals:vanishing_point|消点]]が3つ現れる[[cg:fundamentals:perspective_method|遠近法]]の図法である。箱形の物体や建物を斜め上・斜め下から見ると、横方向、奥行き方向、上下方向の平行線がそれぞれ別の消点へ向かうように見える。[[cg:fundamentals:one_point_perspective_projection|1点透視]]や[[cg:fundamentals:two_point_perspective_projection|2点透視]]よりも強い奥行きや高さの印象を表しやすい。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_32_three_point_perspective.png?600|3点透視}} ===== 詳しい説明 ===== 透視図法では、実際には平行な線でも、画面上では遠くへ行くほど一点へ近づくように描かれる。この一点が[[cg:fundamentals:vanishing_point|消点]]である。3点透視では、3方向の平行線群がそれぞれ別の消点を持つ。たとえば高い建物を下から見上げる構図では、左右方向や奥行き方向だけでなく、垂直方向の線も上方の消点へ向かう。 重要なのは、3点透視が投影法そのものの名前ではなく、[[cg:fundamentals:perspective_projection|透視投影]]によって得られる図の見え方を分類する語である点である。投影面に対してどの方向の線が平行に見えるかによって、消点の数は変わる。検定では、1点・2点・3点の違いを消点数で整理すると判断しやすい。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、建物、塔、巨大な機械、長い通路などを迫力ある構図で見せるときに3点透視の理解が役立つ。カメラを上向きや下向きに傾けると、垂直方向の線まで収束して見えるため、被写体の高さや圧迫感を強く表現できる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、都市背景や巨大ボス、見上げる建造物の演出に関係する。実装ではカメラの位置・向き・[[cg:fundamentals:angle_of_view|画角]]が見え方を決めるが、検定対策ではまず消点数による図法の違いを押さえる。 ===== 制作・実装での例 ===== 高層ビルを地面近くから見上げる画面では、左右方向と奥行き方向に加えて、縦方向の線も消点へ向かう。プレイヤーに巨大さを感じさせたい場面では有効だが、遠近感が強すぎると形状の正確な比較には向かない。 ===== 検定対策ポイント ===== 3点透視は、消点が3つある透視図法である。[[cg:fundamentals:one_point_perspective_projection|1点透視]]、[[cg:fundamentals:two_point_perspective_projection|2点透視]]との違いは、消点の数で整理する。[[cg:fundamentals:perspective_projection|透視投影]]と混同せず、透視投影で表れる図法の分類として覚える。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:fundamentals:perspective_method|遠近法]] * [[cg:fundamentals:vanishing_point|消点]] * [[cg:fundamentals:one_point_perspective_projection|1点透視]] * [[cg:fundamentals:two_point_perspective_projection|2点透視]] * [[cg:fundamentals:perspective_projection|透視投影]] * [[cg:fundamentals:angle_of_view|画角]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第1章 ---- [[cg:fundamentals:start|← 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]